我的Steam库里躺着奇迹时代3,但我不记得上次打开它的时候里面是不是也套着一个XCOM。脸对脸打不中,从此以后这个游戏的战斗与后者再无差异。这应该算是一个特色,XCOM是成功的模式,将它嵌到一个合适的题材中也无可厚非。特别是从增强游戏性的角度来看——尤其是变数带来的游戏性,这显然产生了积极的效果。
奇迹时代:行星陨落 丨 Age of Wonders: Planetfall
开发商:Triumph Studios
发行商:Paradox Interactive
发售日:2019年8月6日
平台:Steam
属性:策略、科幻
一贯而下的战斗体验中,最频繁出现的场景是掩体,因此战斗过程也很容易塑造出一种僵持不下的态势。敌我双方进入掩体对攻,喜欢操控战局的感觉,这样的场面一定合你心意。掩体是重要的战场资源,地形也发挥着强大的辅助作用,它们几乎是左右战局平衡的砝码。有掩体等于有视野、闪避甚至命中率。命中率实在太重要了,生死有时候就是一回合的事,多一回合等于多向胜利迈出一步。利用距离、地形和视野制造优势,这种思路一直伴随着整个战斗流程。
因为集团作战的设定,大型战场的规模看上去不小,这时操控可能是个问题。你不会想用自动战斗的,AI的操作跟18世纪欧洲人的齐射方阵差不多,还不如直接按数值计算战果。手动操作能获得相当大的优势上限,比如敌人和你的战斗力差不多,或者你准备玩个以少打多,那么手动操作依然是首选;相反,如果你操作得很差,劣势的下限也是很低的,甚至大多数情况下还不如直接按数值计算战果来得划算。
英雄单位在战斗中的作用不言而喻,有高阶装备和天赋的支持,说单个培育过的英雄可以决定战局并不为过。某些英雄具有的特殊天赋,比如再动,如果配上一把狙击枪,那就有点过火了。我记得第一次玩战役时对面就冲过来一个这样的半机器人英雄,每回合行动两次,给我两下,干掉我两个单位,令我产生困惑。我后来退出游戏,选对面这个英雄重新开了一局。
拉开架势干它一仗
在战斗之外,这个游戏也不会让你感到陌生。老玩家可以在系列前作中寻找踪迹,新玩家可以从其他游戏中寻找踪迹。很明显,这个游戏有着其他游戏的影子,是一些其他游戏而不是某个单独的游戏。你可以明显感觉到,这是一个模板,设计师疯狂地往里塞东西,让它成为杂糅的产物,它包含了许多特征,有经典的,有流行的,涵盖的内容不仅限于战斗战役、玩法套路和模式设定,在各个方向上,它都在努力表现出丰富的一面。这不是批判,就好像一说某款游戏借鉴了谁谁谁,就得自动降个格调似的。关键还是在于这种做法,最终有没有把持住自己的特色。如果是照搬,那就没意思了。但这个游戏不是,它的确染上了其他作品的色彩,然而模板是它自己的,所以它仍旧是一个具有特色的游戏。
在游戏开始阶段,你需要一段时间的适应过程。这不是玩法筑起的高墙,而是题材如此。老实说,新手刚进来,光那些名词就够琢磨一阵了。架空科幻题材的游戏多少都是这样,稀奇古怪的东西越多,需要自圆其说的地方也就越多。钱德勒曾说,假如你写一个人早起时有三只手,那么接下来就必须说说多出这只手以后发生了什么。游戏也是如此,如此的复杂,摊给玩家的学习成本很大,你得寄望于玩家能空出一段时间专心消化。
要素过多,请慢慢来
混杂的题材让势力特色变得值得关注。除了人类以外,这里面也有很多稀奇古怪的种族,半机器人、虫族、亚马逊人什么的。战役里的选择不多,但你要是开一局自定义,那每个势力都可以试试。比如你选了矮人,一上来就可以用各种土黄色像钻头一样的载具,顺便能好好研究一下开矿的历史(也是见鬼了,每个游戏里的矮人都非得是旷工不可)。不过各个势力除了兵种和英雄以外,在建筑和科技序列上没有区别,这应该算是一个遗憾,毕竟你都异形了,造出的东西竟然还和人类一样,这有点说不过去。
扩张、经济、暴兵,策略游戏的主要玩法无异。游戏有自己的一套引导机制,科技天赋的面板很古老,但也很直观,你可以直接看到自己想要的路线。科技分支影响着套路,建筑顺序也一样,这里面有值得攻略和钻研的东西。中前期是很难把殖民地全建满的,这时候也许要考虑武力和经济的平衡。难度可能会影响你的决策。我有一回种田开局,过一会回头一看邻居全家出动来干我,而我还在远处帮大水母做任务。如果你跟我一样喜欢观察细节,你还会发现这个游戏在视觉效果上的一个小问题:单位在棋盘上的辨识度实在有点低,很多时候你都得留心观察才能发现那块是不是有人在。
外交系统是简单直接的实用派,也可以说比较浅薄,有一种非此即彼的单纯感。维系势力关系跟往功德箱里投币差不多,给资源是最好的方式,这很直接,直接到以数值列在晴雨表上,我对你好50,你对我好100。我想起不久前看过的一条新闻,说一对情侣准备分手,男方当即掏出一个账本,密密麻麻记满了为女方花过的钱,电影80,晚饭65,云云。你对我的好,我对你的好,明明白白的,差不多就是这意思。
亲兄弟明算账
搞好关系和搞坏关系各自有不少分支,假如你结交了不错的盟友,可以用资源换取它们“照顾”一下你当前的敌人,在咱们这也叫借刀杀人。势力之间的交易可以涉及领土和身份,先给大佬服个软再暗度陈仓也不丢人;通行权、情报共享之类的渠道都可以当做砝码,只是除了玩家以外,AI似乎并不好使用砝码。
除此之外,在流程中,大概你先要面对的外交选项不是来自其他势力,而是中立NPC。跟那些水母、花骨朵什么乱七八糟的玩意打交道是很烦的,它们基本上是一个任务交接器,要是你身边有好几个这样的家伙,那几乎每隔几个回合、甚至是每个回合都会给你派任务。不做影响关系,做了又得舟车劳顿到处跑。即便伺候好了,它们也得时不时来絮叨絮叨你,我看跟唐僧差不多。
这些中立任务的类型也比较单一,基本都是去打某某怪。难度是递增的,战斗力需求越来越高。你不能随便派个跑腿的人过去,这不是跑腿任务。所以有一回我恼了,干脆把这大水母的老窝端了,不伺候它了。有时候你也确实得把它们干掉,因为这些家伙真真地藏着好装备。当然,选择帮助中立NPC也有不错的报酬,我拿了几只恐龙,用来冲脸贼强,而更强的地方在于死了不心疼,反正白拿的。
学会做一个苦力
A9VG体验总结
说到底,《奇迹时代:行星陨落》是一个杂糅。它好玩,如果你对好玩的定义是内容丰富。时间杀手是个很中肯的评价,只要随便开几局,这个游戏就可以轻松拿掉你几十个小时。而且因为发展的套路和分支多,有时候你不得不多开几局才过瘾。除此之外,类似XCOM的战斗模式也是有一定深度的,尽管有时候就是算几步棋的事,但算对和算错之间的弹性极大。对于这个游戏在题材上设立的门槛,我也不得不再吐槽两句。也许是翻译问题,也许不是,总之乱七八糟的名词实在太多了,让人很难理解,就好像是真的外星人在说话,说的是人类听不懂的语言。
A9VG为《奇迹时代:行星陨落》评分:8/10,完整评分如下: