在PlayStation CHINAJOY前夜祭上,《三国志》系列最新作《三国志14》首次在国内公布信息及宣传影像。今日光荣特库摩会长涩泽光及《三国志14》制作人越后谷和广(以下简称“越后谷”)接受了媒体采访,以下是采访详情:
Q:三国志14采用了贴近9代和11代的风格,而没有采用最近的以武将为核心的风格,是因为9代和11代在玩家的心目中呼声很高吗?
越后谷:有这种因素。最开始我们在立项会议的时候,让大家都自由发言,讨论新作往哪个方向走,在讨论的时候大家果然还是觉得9代和11代的人气很高,来自内部的声音是一方面;此外在《三国志13》的时候,从玩家那里获得了好评,我们觉得以武将为核心的创作方向已经达到了一个高度,所以新作选择了相对更回归传统的风格。
Q:新作有没有借鉴最近市面上的另一款人气三国游戏呢?
越后谷:其实14的游戏的开发很早就进行了,大家也知道那一款游戏是最近才上市的,所以我们创作的时候没有借鉴他们的内容。但最近它上市之后我们也实际体验了那款游戏,那是一款完全不同的三国游戏,我们也觉得那样的“三国志”游戏也很有趣。
Q:以前的三国志玩家需要从城市调兵等,以城市为据点来进行游戏。这次强调土地、涂色,有什么不同的体验呢?
越后谷:玩法上要很注意武将的移动路线,我认为这是最重要的。武将一格一格地移动,会影响到战线,所以在这个“移动路线”上就需要特别考虑仔细。这个战线上,你不仅需要考虑进攻,还要考虑到自己的防卫线。
Q:有的老粉丝觉得三国志系列每一款新作的进化点不是很大很明显。作为老粉丝想问问14有什么创新的玩法吗?又是怎样考虑照顾老玩家和吸引新玩家群体的问题的呢?
越后谷:相对整个系列,我们希望14里能对游戏系统做一些“简化”。因为系列至今,新的系统已经越来越多,到了一定的规模。关于14本身的魅力,游戏初代的攻城略地,那种在地图上涂色的效果很直观,我们想以当今的技术来呈现这一点。另一方面虽然新作我们用9代11代的一张大地图扮演君主玩法的这样的方式,但同时也保留了类似初代涂色这样纯粹的乐趣,以及系列至今为止的进化点,比如武将特色、武将的能力等内容。我们认为老玩家可以从有深度的系统上体会到乐趣,而新玩家则能了解到如同初代一样很纯粹的简单乐趣。
Q:你们觉得新作到达到怎么样的一个目标才算成功呢?
越后谷:其实并没有什么具体数字的目标,我们希望系列的老玩家重新体验了三国志之后,会发出“果然还是觉得三国志很有趣”这样的感叹,能够找回自己的情怀,我们也能听到玩家觉得这个游戏好玩的话,那我想就算成功了。
Q:KT开发了很多三国游戏,在本作的开发上有什么新的发现感悟吗?KT也有用水浒传创作游戏的历史。未来有可能会用其他中国历史题材创作游戏吗?
越后谷:14的武将制作超过了1000人,前作只有大概850人的程度。我们开发的时候也会烦恼到底让谁登场,不让谁登场。在这个过程中,我们发觉三国真是一个豪杰交织的时代,登场人物太多了,我们又重新认识到了这一点。在确定每个人物个性的时候,同时我们也发现一个有趣的点,即使对于同一个人物,我们内部的人员也会对他有不同的印象和看法。
而提到其它中国历史,例如最近《王者天下》在日本很火。对于这种战国时代的中国历史我们也很感兴趣呢。
Q:这次的武将超过1000人,游戏里怎么去区别表现这么多人的性格差异呢?
越后谷:每一个势力有自己的组织体系,所以每一个势力都有自己的“性格”。而武将方面,有的武将性格上会进军神速,而有的武将则会在“涂色”方面表现得更稳妥。游戏最终的胜利手段是涂色,所以其实在涂色上,玩家就能感到武将的性格。
Q:这次游戏很强调土地概念,那么如果我用小国的话,是不是很不利?平衡性上怎么考虑呢?
越后谷:是的,本次的系统会让小国很不利。如果选择小国开局的话会比较难,这时候可能就玩家好好动动脑筋了,比如通过外交等因素生存下去,小国的生存压力正好可以反映“历史模拟”的感觉。当然我们准备了不同的难度,可以先从简单难度开始,当简单能通关了之后再尝试更高的难度。
Q:这次的游戏做了一些简化,对于老玩家来说,会不会感觉游戏简单了,实际的体验对于新老玩家到底如何?
越后谷:这次的游戏我们追求的是系统的简洁性。事实上三国志1的时候,当时的环境应该面向的全是新玩家吧,结果他们都觉得游戏很有趣。所以我们觉得需要对三国志的一些系统做一些简洁的革新。我们想游戏能达到一种尽量同时适合新老玩家的效果,但实际体验应该更偏策略偏老玩家一点。
Q:三国志14的“简体中文版开发中”宣传语是对应中国大陆版吗?还是全球其他版本也有简体中文实装?
越后谷:PS4版本的话,简体中文版开发中是对应中国大陆国行版。
Q:初代三国志已经过了那么多年了,日本青年对三国文化的接受程度还有那么高吗?
越后谷:我本人对三国文化的兴趣、接受程度认为比以前更强烈了。但我觉得我对于三国志不了解的部分还有很多很多。相比于初代发售的那个时代,我个人认为现在的人对于三国志文化都会有一定程度的知识储量,这么想不是比以前进步了吗?
涩泽光:1985年初代发售的时候,很多人都还不知道三国文化,只能说有少数的人读过吉川英治写的《三国英雄传》小说的程度。NHK的人偶剧当时也只有一部分的人喜爱。到现在,基本上所有的日本人都有一定程度的三国知识,例如“三国”这个概念,“诸葛孔明”等,大家都耳熟能详。为什么能走到这一步,我想漫画、游戏、人偶剧等都有影响,其中游戏的影响还是很大的。如果你去(日本)搜索引擎上搜索“三国志”这样的关键字,包括手机游戏会有三十几款不同的三国游戏作品。当然我相信中国也有很多三国题材的游戏。
但我自身的生活环境接触的都是游戏行业的人,所以我认为周围的人都知道三国志也可能是一种错觉吧。
本作中曹操的立绘
Q:三国志有没有可能轻量化往移动平台发展呢?未来的三国志系列会考虑适配硬件的变化方向吗?
越后谷:我在“涩泽光”这个品牌下是负责主机方面的人。除了我以外,也会有其他部门的人会开发其他平台的“三国志”。新主机出现后,我们也会优化我们的游戏去配合新的平台。我们想把“三国志”这个IP扩展到所有的平台上,当然也有移动平台发展,以及其它新的硬件上。不能说“三国志”会朝着某个固定的方向,而是我们希望这个IP出现再所有平台上。
采访结束后,光荣特库摩会长涩泽光进行了总结性发言:
“三国是中国伟大的历史文化遗产,我在1985年创作了第一款三国志,这34年中,我能够在中国、日本、欧美得到广大玩家的支持。能来到中国宣传《三国志14》的消息我感到很幸福。除了三国以外,我也开发过水浒传、成吉思汗、刘邦、封神演义这些相关题材的作品,得到全球玩家的支持,我感到很荣幸。我想要对中国历史致敬。
我们公司以历史题材创作的作品,除了《三国志14》以外,还有《仁王2》,我们希望在中国以及全世界都能取得成功。刚才的提问中也提到了我们要不要考虑移动平台的问题,但我认为PS是一个经典的、精彩的平台。手机虽然能让人得到轻松的游戏体验,但另一方面通过PS的高端技术优势能给玩家更精彩的游戏体验。SIE的PS平台在中国大陆也取得了不俗的成绩,影响力有很大的扩展。这次的仁王2也是依托PS4的硬件技术能力,能够呈现出非凡的体验。目前这个游戏还无法告诉大家何时上线,未来上线后希望也能得到大家的支持。”