系列谋杀案+出租车司机这个配置,不由得联想到推理小说中经典的隐形人诡计,即当事人因为身份特殊——如门童、医生、拾荒者,甚至是警察和侦探本身,而在侦破过程中被忽略。我不知道这个诡计是由谁最先提出的,也许是G·K·切斯特顿将它发扬光大,但这种设定确实有助于塑造故事的悬疑氛围。《Night Call》也是这样,只不过在这个游戏中,作为侦探的你也是一个隐形人,一个无话不谈的出租车司机,以变色龙般的姿态从乘客嘴中套取线索。
Night Call
开发商:Monkey Moon, Black Muffin
发行商:Raw Fury
发售日期:2019年7月17日
发行平台:Steam
属性:文字冒险、侦探推理
※本作暂无中文
上手以后我想我已经知道了为什么这个游戏暂时出不了中文的原因。它的文字密度实在太大了,也许总量没那么多,但集中在短时间内的文字表达宛如定点轰炸,在摘取线索的前提下,你需要集中精神逐条默念。我们的主角是一个心思细腻的聊天鬼才,乘客的每一句话都会仔细咂摸,并以内心独白为形式表现在文字上,仿佛是在看一本本短篇小说。整个游戏中你可以遇到近百位乘客,我粗略计算了一下,每搭载一名乘客至目的地(也就是拉了趟活),其间的对话动辄上百行,如果你多次搭载同一名旅客,还会出现不同的对话,这甚至被做成了收集要素和成就系统。当然对于剧情党来说,如果本身就有了解故事的动力,那阅览这些信息的过程可以被视为游戏性的一部分,可即便如此,有时也不免让人发出“都已经聊到这种程度”的感叹。
如果只是文字量大,那还不能称之为剧情党的福利,具体内容才是关键。在这方面,《Night Call》借用背景设定的特殊性,充分利用起出租车这个狭窄却又包罗万象的舞台。出租车实在太合适用来布置线索和丰润剧情了,千姿百态的乘客们聚集在同样灰暗的空间内,娓娓道来的故事却仿佛在你眼前升起一抹抹亮色。面对司机这个隐形人,缺乏戒备的乘客反而更容易打开话匣子,这些人的身份不乏普普通通的公司职员、患上自闭症的少女、刚被胖揍一顿的神棍、难以沟通的外国游客、冒充罪犯自首的酒鬼,甚至是一只猫或者一个满嘴F词的圣诞老人。从设定上看,没有一个角色会让你觉得可以一掠而过,大多数桥段虽然与主线无关,但作为故事看也不乏玄妙之处。想必设计师在搞定这么多角色的个性定位时下了不少功夫,而他们毕竟是游戏的主要组成部分。
或许是走错时空的乘客
回到主角这里,其实游戏的主要剧情在简介中已经说得十分明白。主角本是受害者之一,却因某些原因被警方抓住把柄要求戴罪立功,查出系列谋杀案的真相。主角在警方面前渺小又无力,只能唯命是从。游戏起初对警方形象的刻画可能会引起一些争议,类如“如果你不帮我找出罪犯、那么罪犯就是你”,甚至威胁道“如果敢逃跑,就发动媒体和街头混混把你找出来”,面对这些威胁你也可以在选项中回一句F词,但除了情绪发泄以外徒劳无功。设计师大概是想借助这种夸张的形象描绘勾勒出无规则的、混乱的世界,为系列谋杀案的疯狂动机做铺陈,毕竟连警察都是亦正亦邪、黑白相通的样子,这个世界出了多么丑陋的惨案也就不足为奇了。当然有些时候这种描绘过于夸大,反而会有失真的感觉(让人感觉并非身处巴黎而是哥谭市)。
玩法方面,这是一个比较典型的文字冒险游戏,玩家的操作只有移动目标、点击选项。推进调查流程的实质方法是开出租车拉活,表现形式则是在一张大地图上直接点乘客或场所的位置,然后主角的出租车就会朝那个方向驶去。由于我们所有操作的目的都是为了获得更多有用的信息,所以在面对乘客时你可以进行有条件的选择。不给小费的吝啬鬼和路途较远车费不划算的单子都可以选择拒载,且由于从乘客嘴里筛选线索本身就是大海捞针,所以拒载某些无价值的乘客也是一个必然选择。拒载并非是没有代价的,因为游戏中有一个看起来科学但又不太人性化的设定,你只有开到乘客跟前,才知道对方要去哪、车费是多少,这时候如果你选择拒载,相当于刚才的路白跑了,不仅浪费时间还要多掏一份油钱,这个设定在高难度条件下(时间过得更快、车费也更低)会让你变得非常难受。
规划路线和选择目标
说到难度,一个标准的文字冒险游戏设置难度阶梯让我感觉有些意外。难度的弹性主要体现于三个指标:时间、金钱和油量。这一点对于直接选择简单难度的玩家几乎不构成威胁,你大可以放心拉所有乘客,随时把油加满,大手大脚地买彩票买杂志、在犄角旮栏里花钱买线索;但其他难度就要相当拘谨了,别说攒钱买线索十分困难,稍不留神还有可能入不敷出。我很佩服这个游戏忠实还原了出租车公司的份子钱设定,但38%的份子钱再加上保养费和生活费,这开销总额实在太夸张了。我普通难度一周目完全没注意,结果到第四夜就已经陷入财政危机。
通过这种严苛的规则,其实游戏也在暗示你不必做一些什么事,有时静待时间流过比拉一个不靠谱的乘客更值当,个别捣乱分子甚至到了目的地也不下车,非把你聊到发火才行。游戏中很难追求一周目收集要素的最大化,误解了这一点可能会让你在游玩时陷入一种因不完美而产生的焦虑。实际上这也不是一个只有一周目的游戏,以单个案子为单周目计算的话,至少解决三个不同的案子才算补全整个游戏的体验。你会在主界面看到一张乘客信息列表,就像一个个微型成就,一周目不可能遇到所有乘客,也不可能把所有乘客都载上两到三次(毕竟你要听完他们的故事),你需要相当长的时间和耐心才能把这张表补全。
这个游戏告诉我们出租车司机是如何成为故事大王的
游戏主体的另一个部分是整理线索,每当你在开车时获得一条新线索,夜里回家后就可以把它贴在墙上,和其他线索合并串联,缩小嫌疑范围。三个主要案件和两种随机模式保证了多周目游玩时的新鲜感,比如将罪犯动机从清晰变为未知,受害者的顺序发生变化,特征不再一致等等。这种重新排列线索的模式与上面所提及的那张乘客列表倒是相辅相成的,在多周目游戏时可以提供细节体验上的差异,让玩家不会因为重复的场景和相似的剧情感到疲惫,在文字推理游戏中这可以被称作是个既新颖又有效的设定。
推理的过程:罗列线索→找寻关联
最后来说说画面,这也是游戏产品中最重要的参数之一。以文字推理游戏的形式来看,《Night Call》在画面表达上可以说是意料之中的简洁。所有需要操作的界面,不管是晚上拉活的大地图,还是夜里回家组合线索,都是那种根本不需要教程就可以让玩家一目了然的设计。画面的整体色彩风格也融合于阴暗、悬疑的氛围之中,黑白灰占据了绝对的主导地位,你所见到的每一位乘客、陌生人、警察都有一部分身影浸渍在阴影中(也许是在影射某种深沉与邪恶吧),因此也倒衬出了每一个具有明亮色彩的位置,而这些位置往往处在调节剧情走向的枢纽地带。再配上详实的文字讲述,一番体验下来,这种看上去有些单调的画面风格并没有带给我枯燥重复的焦虑感,反而有相得益彰的妙趣。
A9VG体验总结
在文字推理游戏的行列中,《Night Call》在某些方面是比其他竞争者高出一头的。以系列谋杀案为背景的串联下,它用漂亮扎实的文笔、简单却不失风格的画风,通过描绘生动的角色形象,在玩家脑海中逐渐构筑出一座混乱都市的轮廓。可以说在塑造氛围方面,这款作品有自己的独到之处。当然,过于倾重塑造氛围以及难度设计下的严苛行动限制规则可能会挑战玩家的耐心。相对于最终揭开谜题的兴奋感,这款游戏更多的魅力集中在调查过程本身。通过出租车司机的身份窥探乘客的人生,不失为本作真正的主题所在。
A9VG为《Night Call》评分:8/10,完整评分如下: