什么...难道之前亚兰德都不欢迎所有人的吗?如果我说这款看上去有点傻瓜式的JRPG也是有门槛的,你可能会感到诧异,可它确实是有门槛的,尽管这个门槛只有5厘米高,只能在不经意之间把人绊住,但现在——它把这5厘米的门槛也给削去了,所以任何玩家,无论新手老手,玩过RPG还是没有,都不会被卡关和难度所烦恼、也不用为收集和做任务操心。亚兰德彻底打开了大门,欢迎世界上的所有游客。
露露亚的工作室 ~亚兰德之炼金术士4~
开发商:Gust
发行商:光荣特库摩
发售日:2019年5月21日(中文版)、2019年3月20日(日版)
平台:PS4/Switch/PC
属性:JRPG
※本文评测基于PS4中文版
相对于之前的亚兰德系列,本作最大的变化应该是去除了时间限制。现在依然有时间显示,但你不必把它当回事。没有指定时间的大课题也没有采集消耗时间等类似的设定,你有大把闲功夫去反复收集道具、做任务、探索解谜或者随便逛游,除了在特定日期举办的节日和一些限时任务外,传送道具看上去也没有太大必要,双11路大公共成了最具性价比的交通工具,总之你不用再在出行前精心计算日期了。
这种变化对游戏氛围的改变是显著的,在松绑时间系统缓解局促感的同时,也意味着出现了一个更为宽松——甚至可以说没有任何束缚的经济系统。你想要多少素材就有多少素材,想要多少钱就有多少钱,只需要花费一点点极具回报率的时间,就可以办成任何想做的事。同时这种松绑也为战斗系统提供了更多的砝码,炼金术士们可以毫无顾忌地玩儿命扔手榴弹,在宽松经济系统下它们的数量几乎等于是无限的。
说走就走不含糊
对于任何一个新手玩家来说,这种向下妥协式的变化让他们可以更快进入状态,所有残存的门槛——如果真的能称之为门槛的话,都可以付出些许时间来化解。本作堪称完美的引导节奏不会让你出现“找不到方向”的迷茫感——这在RPG游戏中很常见,但本作中几乎没有这种感觉,通过大量的提示和记录,你不会不知道某个道具在哪里拿,只要稍微运动一下大脑中的灰色细胞就可以解决隐晦的线索。我甚至可以说这是一部你根本用不着攻略就能达成100%的游戏。
露露亚的神助攻,那本从天而降的如——《炼金谜语书》,作为引导探索和推进流程的主轴,这个设定成了完美的催化剂。老实说这玩意没什么新意,就是一个成就或者任务系统的翻版,但换之以极为贴合舞台背景的“皮肤”呈现后,一个司空见惯的系统却为游戏整体重新赢得了活力。当你逐渐适应游戏的节奏后,书里面那些大大小小的课题让你根本放不下手柄。
瞎捉摸也挺有意思
如果要概括这本《炼金谜语书》的效果,我认为可以分三个方面。其一是作为主线的补充,它将一些教程、支线和隐藏要素通过穿针引线的方式带入流程;其二是以提示隐晦线索的形式,给玩家留下了一些琢磨的空间,这些线索并不复杂,可以获得一定程度的解谜乐趣;最后一点则综合了前两种的效果,这些书中大大小小的课题,最终以友善的方式盘活了游戏在硬件资源上的一手“烂牌”。
工作室这个系列发展至今,可以说始终打着两手牌,一手好牌,一手烂牌。这手好牌是非常漂亮的,人设自不必提,音乐和剧情各占一席之地,作为特色的调合系统历经大大小小的改进,终而成为了一个标志;但作为一款游戏,这个系列在硬件上——比如画质和(贫瘠的)素材,却始终打着一手烂牌,且从PS3时代至今没有得到任何实质性的进化。仅有的资源都用在角色模型上,相比之下绵延不绝的刀片树和纸壳子建筑如此扎眼;本作也难逃这种尴尬,当然如果和以前的作品相比,它还是偶尔削微大概其可能有那么一丢丢进步的,但这种印象就因人而异了,比如如果你还没见过亚克里斯郊外的那个动态瀑布,我可以告诉你那个效果做得就跟厕所里有个手欠的人在玩命薅卷纸一样。
亚兰德,最美的风景还是人吧...
当然,画质只是一方面,毕竟如今JRPG这个标签等于自带画质降级属性,几个木头人站桩对话这样的场面,拥趸们的宽容度也比较高。相较于此,素材的贫瘠更加影响体验,比如敌人的种类,你可能没打到第三章就会遇上大量同一个敌人的变种。按照世界观设定来估算,可旅行的区域着实不小,但这些地方的生物加起来怕是都凑不齐一个水族馆。甚至你可以看到有一些怪物连技能和特性都没变,只是增强数值就作为升级版重新上阵了,这种粗暴简单的敌人设计无益于战斗体验。
《炼金谜语书》可以鼓励玩家去击杀某种怪物,但这只是盘活这手“烂牌”的一小部分,更关键的因素在于对区域的重复利用。尽管依世界观设定的可移动区域非常大,可实际上依然是以半开放式的点对点移动进行探索,而这样的点,并不算多。因此每个点都有重复利用的必要,这时《炼金谜语书》便可发挥出旅游导览手册的作用,通过隐晦地提示线索唤醒你留在各个地点的印象,凭这种方式回到一个已经去过的地方完全不会觉得枯燥。
偶遇一个老迷弟
调合系统的弹性依然很大,不过现在是上限很高,但下限并不显得那么低。对于非核心玩家来说,除了特定任务外,一周目几乎不用去顾虑个别强力的特性和觉醒,从实用角度挑选简单高效的属性即可。调合本身是一个比较复杂的概念,可以理解为用各种素材道具来组合成一个新道具,新道具可以继承一些素材的属性,这其中又有依素材种类、品质等不同所带来的差异。但现在这个系统,如果只是想正常体验游戏,而不是追求“一击必杀”之类的核心玩法,那么基本上不用花太多的时间去研究。所以这样一个系统,我认为还是比较友好的,它做到化繁为简,以让新手能接受为基准,之后再进行由浅入深的步骤。
远没有看起来复杂
战斗系统是一如既往的风格,这种风格可以让你玩得很爽而不用付出太多的学习成本。和调合系统一样,战斗体验的晋级主要还是在于更强大的炼金道具,相比之下各个角色自身的技能和能力显得捉襟见肘。炼金术士特有的中断技能格外强大,相当于每个炼金术士多了几次随时使用道具的能力,而且这些道具是每场战斗独立计算损耗,也就是说可以不必省着用。
不过依赖道具的形式也使得战斗体验始终难以独当一面,就像前面说的,你可以玩得很爽,各种不间断的丢道具、丢技能,但长此以往还是有点单调。这得分两个方面说,首先是角色特性难以彰显,调合道具、装备是辅佐战斗的主轴,角色特性和技能倒没有太多值得研究的要素;而敌人种类的匮乏也为战斗体验盖上了天花板,你有很多想法也没地方去实验,最终还是会转而追求调合出最强道具一击必杀的快感。
手榴弹也没有脚好使呀
最后来谈谈剧情(或者可以直接结束了),工作室系列的标志也许不是指主线剧情,而是零零碎碎分散在各个角落中的小段子。相比较于xx时间内完成xx课题、或者从头到尾始终追逐一个目标,反倒是那些时刻上演的小段子更能烘托这个游戏的氛围。这是一个太和谐的世界,以至于再怎么发出苦大仇深的暗示,它的BE也坏不到哪去,而最终也都会归为HE。在这一点上露露亚和以往作品没有区别,多结局不是重点,戳萌点和搞笑才是己任。
本作中的段子密度可谓再创新高,任何一个城镇中的任何一个地点都会反复触发各类事件,我感觉中前期至少有三分之一的时间都在看过场。同时由于没有日期限制,现在不再会出现因错过Deadline而无法触发某些事件,你可以放心的帮助NPC做任务搞联谊,随意消费时间去做任何自己想做的事,这种感觉就像是踏上一趟无拘无束的旅行。
造大炮、编竹筐、攒个鱼竿什么的...论一个炼金术士的自我修养
当然,作为承继经典的一代,露露亚身上还有一大特殊魅力,那就是以“亲子”关系连接上了亚兰德系列的三位气人主角。对于系列粉丝来说,这种情怀加成恐怕是难以避免的,特别是导演还热心地给粉丝们留下了一个“爸爸去哪了”的历史性困居,当然最后的结局与其说是带来意外的感动,倒不如说来了一个大脚解围,自圆其说。总之这个痛点还是要比拯救世界、追求极技什么的新鲜多了。
新的开始
A9VG体验总结
《露露亚的工作室》承袭了经典的亚兰德三部曲,说是重启之作也不为过,只是它变得更具有时代特征了。现在这个游戏几乎砍掉了所有门槛,就好像是专门为从没玩过该系列的纯新手玩家所准备的一样。不再有局促的时间限制、由此催生出更为宽松的经济系统,而最复杂的调合功能也做到由浅入深,让大多数玩家都可以上手并理解,看起来这部作品似乎被当做吸引新玩家并唤醒老玩家的牌面,而从销量来看也的确如此。这款作品几乎是该系列所能呈现出的最友善的形态,无论你之前是否接触过这个系列,都可以选择由此入坑。
A9VG为《露露亚的工作室》评分:8/10,详情如下:
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