经过了8年的磨砺,《狂怒》“系列”的最新作《狂怒2》再度将那个疯狂的后启示录世界带回到了玩家面前,不同于前作的是,此次《狂怒2》无论是从主题还是风格的设计上都更加的放纵,这也使得游戏的体验相较于前作所构筑的世界更加狂野,这是一部很难让人去“冷静”对待的作品,无论是玩法还是剧情的设定,那么这样一款时隔多年的“重来”之作会有着怎样的表现,本文将针对游戏内容进行评测。
狂怒2丨Rage 2
开发商:id Software、Avalanche Studios
发行商:Bethesda Softworks
发售日:2019年5月14日
平台:PS4、Xbox One、PC
属性:射击、沙盒、后启示录
本文基于Xbox One版《狂怒2》进行评测
本作的故事延续了前作的基础,讲述了在前作故事发生的7年后,由于小行星的撞击地球上大量的人口遭到了毁灭,残余的世界只剩下一片狼藉,此时人类野蛮原始的力量涌现出来,随着时间的流逝,这些成帮结派的“暴君”逐步统治了一切,而玩家所扮演的就是在这种近乎于绝境的世界中最后的一名游骑兵“沃克”。尽管背景设定延续了前作,但本作在大体上并没有和前作产生太大的关联,更多的是沿用了一些前作中可以为世界观铺垫或者填充的内容设定,因此即使是没有游玩过前作的玩家,在游玩本作时在剧情的理解上也不会产生太多的不理解。
《狂怒2》采用了一种“朋克”+“废土”的风格,在过长的节奏上则使用了与之对应的“无厘头”+“严肃”并行的画风,这些元素的搭配在游戏的很多地方都有一种“赋予生命”的感觉,在一望无际的荒原之中一些闪烁的霓虹点缀着这个世界,这样的设计确实很有一番新意,至少以废土风格的游戏而言这样的色调并不算常见,也带来了一丝相应的新鲜感。不过在这样的框架下,本作却没有带来比较出众的剧情演出,在完成了全部游戏流程之后,整体冒险的过程甚至很少有会给玩家留下深刻印象的点,可以说本作在背景故事的设定上显得有些“过于”平庸,玩家所做的一切目的都是为了消灭在这一切的幕后黑手,以一款沙盒题材游戏而言,流程中玩家没有任何可以进行选择的余地,能做的只能是接到任务,前往对应地点,消灭敌人再继续下一个任务,这样一种周而复始的反复工作,让游戏的体验大打折扣,同时随着流程的推进,游玩所产生的疲劳感也接踵而至。
本作主线采用了点对点的任务形式,在剧情过后前往对应的地点便可以触发相应的剧情进展,通常而言这些剧情流程都是需要玩家驱车前往一个相对较远的位置来回,本作的地图使用了常规的沙盒设计,当流程进行到了不同的进度,或者在地图中寻找到了不同的城镇便可以在这其中解锁大量的支线任务,值得一提的是本作的支线任务数量相当丰富,包含了悬赏、破坏、收集等等不同的任务形式,不过这些任务大多都是基于“清空当前据点所有的敌人”。除了在城镇中领取的任务,游戏也针对这片空旷的地图填入了一些探索要素,在地图中很多内容都需要玩家通过前往探索解开,包含了战斗、城镇等,这些要素的加入让主线流程中往返的长途跋涉大大增加了对于未知的探索欲,也能让玩家乐此不疲地闯荡于这片废土。
其实从游戏的标题就能感觉到一种“硬派”的战斗设计,而就体验来说,《狂怒2》也在每个细节每个点上都在迎合着“简单爽快”的特点,不需要太过于繁琐的操作,就可以打出一些十分炫酷的战斗效果,这也在很大程度上得利于游戏的装备系统,制作组将很多有趣的点子加到了武器装备系统里,即使同一把武器都可以通过不同的使用方式打出截然不同的射击效果,这其中包括了腰射、瞄准以及特别的“超载”系统,在熟悉了每一种武器的使用方法后便可以利用自己在初始并不算太起眼的装备打出十分具有破坏力的效果,火花四溅的场面让游戏的前期体验得到了不小的提升。
“凝神”系统在本作中也起到了很多的特别作用
技能方面也让游戏的爽快程度得到了提升
敌人的种类相当丰富,包括不同的Boss在内经常会给玩家“当头一击”,基于背景的设定,游戏中一共存在四种不同的势力,区分于构筑的背景不同,每种势力从文明、行为以及攻击的种类上都具备了独特的风格,比较有趣的是游戏中部分AI的设定相当“灵活”,当不同势力的敌人相遇时还会有“三方交战”的华丽场景,这也让这片废土的野蛮生活更多添加了一丝狂野的气息。当关卡进行到一定进度后便会展开相应的Boss战(或者说是强敌战),不同的Boss都有着截然不同的战斗风格,多数情况下这种以小博大的战斗方式在战斗过程中还会有些“激烈感”,只不过当熟悉了战斗之后每种Boss的战斗都会显得有些大同小异,并且在难度上也显得并没有太过于复杂,大多都是击破弱点攻击要害的战斗方式,甚至会出现看到Boss满怀期待的前往战斗,却在还没有完全摸清Boss的战斗方式时便击倒了Boss的状况发生,这也多少带来了一些遗憾。
之前提到效果拔群的武器装备领游戏的前期体验得到了很高的保证,但这也只能限于前期的游戏内容,大量重复单调的流程以及任务线会在游玩的过程中不断侵蚀着玩家的耐心,尽管拥有了爽快的战斗节奏体验,但依旧无法强化内容单调所导致的代入感缺失,简单来说在游玩的过程中你可以很随意地放下手柄,终止目前的游戏进度,在《狂怒2》中可以看到很多游戏的“影子”,但你却很难真正寻找到一些真正意义上属于它自己专属的设计。从平淡无奇的流程到重复极高的支线,可能会在很大程度上劝退一些耐心以及本身游玩过程沉浸感就不算太深的玩家群体,这并非是一种“糟糕”,可能更多的是对于本作的一种“遗憾”。
在色调的搭配上,《狂怒2》选择了极为奔放的色彩进行混搭,这也与游戏中狂野的背景设计相得益彰,在流程中玩家经常可以看到一些肉眼可见的高强度光亮,若场景出现在白天还好,当夜幕降临后这种高亮度会产生极大的反差,甚至会有一些“光污染”的感觉,长时间面对游戏中这种强光的对比,眼睛发酸不适的情况也经常会发生,尽管制作组可能是希望通过这样的设计让游戏的“爽快狂野”提升一个档次,就体验而言它确实完成了它的使命,但所产生的负面效果也是在不能令人满意。
在经过一段游玩之后可以感觉到,制作组似乎是希望可以带给玩家一个十分具有探索价值的世界,因此寻找成为了一种隐藏的核心内容,除了一些比较常规的宝箱文件以外,大多地点都是需要通过在地图中寻找才可以解锁,这些也是前文所提及过的,因此在一些引导设计上,本作也并没有做到太过细致,一些任务以及相关的线索都只是会在地图以及任务栏标明,更多的是要玩家自己前往进行探索,这样的设计确实带来了一些探索地趣味性,不过由于《狂怒2》中十分大量的文字描述和不同的系统分类,偶尔会导致玩家出现到达了一个时间节点后不知道自己该做什么的窘境...
顺带值得提及的是,在前作《狂怒1》中作为宣传卖点的赛车模式得到了保留,通过在冒险过程中通过完成任务等方式便可以解锁该模式,玩家需要驾驶着多种不同的赛车驰骋在多种多样且疯狂的赛道上,相比一些枯燥重复的支线任务而言,该模式带来的更多的是速度上的刺激爽快,在完成了大量的常规任务后进入一场激烈的赛车角逐也是一件挺有意思的事。
其实无论从对比还是需做的角度而言,都很难对《狂怒2》做出一个十分准确的评价,它在延续了一些前作的设计里加入了很多“特别”的东西,以游玩的角度来说这些东西都并非是会令人眼前一亮的内容,鉴于以往制作游戏所奠定的基础,《狂怒2》在“爽快”这一方面确实做出了一些门道,也或许对于这样的一个蛮荒的世界而言,最简单直接的爽快才是最硬核的道理,只不过它并不适用于每一个玩家。
A9VG体验总结
相较于前作而言,《狂怒2》并没有展现出太多属于自己的特点,基于前作所营造的独特世界观带来了一场别样的冒险,但却又因为这些基于前作的“创新”导致它并非适合每一个玩家,荒野末世和无厘头的创意确实有着一些惊喜,但很明显的是制作组并没有将这种惊喜向深处延伸,对于喜欢探索以及此类题材作品的玩家而言,本作确实可以带来一段刺激的“射爆”体验,但对于并非此类题材的“硬核”向玩家来说,这部《狂怒2》还是建议优先观望为好。
A9VG为《狂怒2》评分:7/10,完整评分如下: