《迷雾侦探》评测:有3个小时的时间享受半场好戏
2019-05-12 16:55作者:juncheng来源:A9VG

如果你是像素风的爱好者,那肯定从第一眼开始就爱死了这个游戏。暗街+霓虹的建筑组合可以追溯到赛博朋克的始祖《神经漫游者》,亚裔城市+西方角色的设定同样来源于此。《迷雾侦探》看起来不仅忠于始祖,也参考了许多类似的优质题材,再将一些独有的设计元素置入其中,让它看起来既眼熟,又充满新鲜感,仿佛在隐晦地暗示其中的奥秘,告诉玩家这是一个值得探索的地方。


迷雾侦探 丨 Tales of the Neon Sea

开发商:Palm Pioneer

发行商:Zodiac Interactive

发售日期:2019年4月30日

平台:PC(Steam)、Switch(尚未公布发售日期)

属性:解谜


赛博朋克世界无孔不入的犯罪与狂野气息为侦探故事提供了一个另类的舞台,这种考究细节的主题被纳入到游戏后,自然促成了游戏中的一些变化,其中最明显的就是庞大的信息流和颇具生活感的细节,他们让你身处在新的环境中又忍不住想窥探这里的秘密。

像素风格让人很容易被画面中的动态效果吸引,一些极为细小的动作总是能为氛围做点缀。如果你善于观察,你可以在游戏中找到极多的彩蛋,明显如背景海报、角色名字、地标建筑,隐晦如路过隔壁时被提醒住了一位喜欢抽打尸体的侦探。每每发现一个,就好像被赠送礼物般打起精神。


颇具生活感的城市

从序章开始,这款游戏就已经揭开了全貌,它为你铺开了一张冒险地图,这是一种看似开放的线性流程。你可以随意游逛,很多地方暂时不能去,这些神秘地点会吊起你的胃口,让你心生狐疑,想着以后再来探索。整个序章和第一章的节奏是稳定而缓慢的,作为头阵,我认为这种节奏恰到好处。谜题有点紧俏,但这时还没有多到让人感觉畏惧。第一章最好玩的段落莫过于操作小猫找凶器的过程,它与操纵主角时形成对比,难度适中、不紧不慢,几个小问题与提示之间的关联十分有趣;主线故事方面的老奶奶之死本身没什么可说的,但牵出了搜查系统和一些与后续情节关联的线索,也算是一个不错的引子。

搜查线索的方式很有意思,让人想起同为赛博朋克题材的《观察者》,你可以用两种视界来寻找线索,并在完整调查后回溯案发经过。相比之下,在侦破形式上的局限就比较明显了,推理过程的表现捉襟见肘,这应该是游戏形式本身的一种弊病,即便是那些耳熟能详的文字推理游戏,也只能以简单的选项以蔽之,而到了这种相对开放的游戏模式中,则只能以结合谜题的形式直接概括。所以在这个游戏中,你可以观察、琢磨,但没得选择,无法亲自参与到推理的过程中,只能靠读报告来掌握案情。组合线索的过程被设计为一个齿轮,但这个齿轮只是一个数学模型,你根本就不用看线索到底是什么就可以拼出答案,既然如此推理就没什么意义了。


真相的推理只是拼齿轮

到第一章结束时,游戏还是给我留下了不错的印象,画风迷人,流程则是用深入浅出的方式逐渐走进谜团中心,这种方式不可谓不美好,它总能激起你对后续情节的揣摩,也不忘对那些旁枝末节保持好奇。游戏本来可以延续这种感觉的,但它却选择停留在第一章末尾,因为从第二章开始,这种良好印象随着游戏重心的偏移而逐渐坍塌,压塌它的巨石是谜题,那本是一个增加趣味性的工具,但在这款游戏中,它就像一块块难啃的骨头,让人难以下咽。

不是太难,而是不适。说起这个话题,我想起很久之前论坛里一则关于《鬼武者2》的帖子,楼主吐槽游戏中的拼图游戏太难,怎么都过不去,很多回帖表达了相同的观点。但也有不少人吐槽,那些谜题并不复杂,至少不至于被卡主。对于这种观点的分裂,有人用魔方来解释。很多人说自己天生不会玩魔方,这种不会可能不是真的不会,而是不想、也没必要为它动脑子。确切地说,如果玩魔方不是一个获得乐趣或是调节情绪的过程,那么研究它就是在浪费时间。

魔方就好像是这些游戏中的谜题,它既要成为爱好者的兴奋剂,又要允许那些不适应的人快速通过。大多数成熟的游戏不会把“魔方”设计的太难,只是将它作为调整情绪和增加乐趣维度的小工具。《迷雾侦探》的后两章在这一点上恰恰走了相反的路,它选择让“魔方”成为游戏的主轴,成为推进流程的唯一途径。于是在此后的章节中,你发现自己到任何地点都会进入解谜环节,它们无所不在,以5分钟/个的频率出现,甚至在自己家里取个钥匙都要解谜。


坐趟公交车也要解谜

这就是为什么我在这个篇幅并不长的游戏上花了10个小时的原因。如果不是最后一章的某些地方直接看了攻略,我相信我可能会额外再花上2个小时。我的大部分游戏时间都被解谜和找线索侵占,这是一个非常累的过程,一个接一个形式类似的谜题仿佛让我回到学生时代参加了一场智力闯关比赛;找寻线索、思考通关路径的过程更是将耐心消磨殆尽。很多线索间的逻辑关联并不强,需要反复试错才能找到答案;在科幻背景下,很多道具你根本不知道它到底是什么,也没有明确的指引,最后只能不断重复冗余地尝试,这个过程就像屏幕背后有一个人在和你暗暗较着劲,直至心生倦怠。

就像之前所说的,这些谜题和过关路径并不是绝对意义上的难,只要你愿意付出时间,总归可以找到正确答案。时间可以消解一切,但问题是,值吗?人们乐忠于把时间花在找乐子上,而不是无谓地增加时长;如果真的能换来一些期盼,那么枯燥的铺垫也是可以被容忍的。但事实是,这种枯燥的铺垫却演变成一个无限复制的俄罗斯套娃,在谜题后面等待你的永远是下一个谜题,这已经严重侵占了游戏本身的主题和氛围。


最后一关几乎使我绝望

我始终对悬疑元素和侦探故事本身抱有极大的兴趣,开头的倒叙点燃了我的欲望,这股欲望之火在第一章之前持续燃烧着,从第二章开始它慢慢熄灭,而当第三章结束,我根本不知道自己在干什么了。整个后两章留给我的记忆只有不断涌现的谜题和找线索,我根本没办法回到主线故事中去。我得不断提醒自己这不是一本习题册,而是一段有趣的侦探故事。我甚至对剧本本身产生怀疑:正是因为剧本内容不足以支撑起流程,才需要用大量的谜题来填充。

故事最后的收尾也过于鲁莽。这毕竟是一个完整的游戏,它甚至连轮廓都还没描出来就结束了。我对依靠收集物来补充故事背景的做法持消极态度,这种形式在故事脉络没交代清楚的前提下是个伪命题,好比你想要一杯水,主线剧情是杯子,收集物是水,现在连杯子都是破的,水又该往哪放呢?

A9VG体验总结

从第一印象上来看,《迷雾侦探》绝对是一个好游戏的坯子。它有一个绝佳的开头,迷人的像素画风加上侦探故事题材,可以激起你的兴奋感和探索欲望。但第二章之后的流程过于突出生涩且重复的谜题,以至于侵占了本身的主题,使得游戏整体透露出强烈的局促感,让你感觉这款作品尚不是最佳状态。也许得等到一定程度的修复完善后,它才会呈现出更加令人满意的样子。


A9VG为《迷雾侦探》评分7/10,详情如下:

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