《纪元1800》评测:梦回维多利亚时代的浪漫
2019-04-15 18:05作者:juncheng来源:A9VG

       《纪元1800》正式版终于发售了,本作是该系列时隔多年后再次回归历史题材,仅这一点就足以重新燃起粉丝们的热情。其实早前在年初时,我们便受育碧邀请体验了本作的测试版本,触摸了其内容框架中的各个边角,并由此制作了一篇前瞻评测(点击查看),而当下这篇文章应视为对变化之处的补充。这两篇文章在视点和观点上可能会有些微的差异,这可能不在于游戏内容的调整,而是依时间阶段不同而由最新的想法覆盖了之前的想法。


纪元1800丨Anno 1800

开发商:Blue Byte

发行商:育碧

发售日期:2019年4月16日

平台:PC(Epic、Uplay、Steam预购用户) 

属性:模拟经营


       上次评测时,我特意找了一本工业革命背景的小说来看,只为给玩游戏时的代入感加个buff。这次凑巧我也在看一本小说,出版于维多利亚时代晚期的《弓区之谜》,这本小说与时代变革没什么关系,它只是一本推理小说,不过小说中的一句描述却激活了我脑海里残留的关于那个时代英国城镇面貌的遐想,它是这么说的:不知道是雾气还是蒸汽遮盖住了整个城市,面无表情的工人们乘坐火车从边郊驶来,就好像是从黎明走进了黑暗。这是一种夸张的修饰,揭示了那个时代城镇面貌的特征。而这尤其让我想起了在上次参与测试时,我曾经将建好的工厂放在城市中心,结果一整片烟雾把居民区罩住,还顺便点燃了几栋民宅,整个城镇被烟雾分割为明暗两个部分,简直是对那段修饰的再现。


一个现代城市的雏形

       扯远了,让我们回归正式版游戏发售的话题。因为上次参与评测时没有开战役和多人模式,所以这回我着重体验了一下这两个主要模式。战役模式在玩法上大体等同于沙盒,只是在此基础上设置了一系列引导任务和故事背景,你从一个强大联邦的嫡系属岛开始,发展建设自己的领土,逐渐扩展地图建立更多的殖民地。看起来战役模式的一个好处是拥有很长的安全期,你不用担心别人来侵犯,可以悠闲地一边清小任务一边修剪城市花园。故事本身没什么可说的,只是这个开头给我的印象比较深刻,竟然是开着舰船在海上炸鱼。我想测试一下是否每个主角所对应的建筑样式或情节有区别,但未如所愿,和上次一样,主角的特征并不明显。

       战役模式提供了新手教学,可以帮助新玩家理解游戏的机制。不过这个提示很难说是到位,因为它不是手把手的提示,甚至有点杯水车薪的感觉。如果你真是一个新手,比如我的同事,我把游戏交给我从来玩过这个系列的同事,我这一下午除了答疑解惑基本上没干别的。总体来说要求在发展的时候保持收支平衡,步子别迈太大,保障工农结合安居乐业。屏幕右上角设置了三种时间流速模式,所以你可以知道在基础流速下游戏其实是比较宽容的,只要保持不赔钱,城市就始终是一个稳定且健康向上的状态,增加人口是最主要的目标之一,从这点上来看它其实是一个标准的种田游戏。安逸的平衡在战役模式中会得到更多的体现,甚至友军会派给你一个接一个的捡垃圾和跑腿任务,你可以慢慢晃荡,不用担心敌人来犯。就在你旁边的岛屿——或者说大陆,你那已经完成第二次工业革命的“宗主国”简直就是一颗大太阳,和它比起来玩家的小岛实在是寒酸的刺眼,这时候你绝对会在心中喊出一句:我特么什么时候能发展成这样。


隔海相望的“宗主国”

       上次测试没有提供多人游戏的功能,所以匹配不到人,这次的提前测试规模虽然更大,可我仍然没有搜到人,看提示应该是优先匹配与自己语言版本一致的玩家(游戏的安装程序是按照语言版本来的,这一点和之前不太一样),看来国内玩的人不多啊。不过这倒无所谓,就像类似游戏一样,多人模式只是拿来解闷的甜品,自己种田还是主流。另外也可以在多人模式中用电脑来替代真人,我就这样设置以后开了一局。

       我把上次测试时又是萝卜又是大锤的“清公主”设置成了队友,这家伙看过之前评测的人应该还记得,我大清居然主动来搞外交了,把我们这些个西洋小国盘得风生水起,所以这回我特意让她当我队友,体验一下抱大腿的感觉。其实这个多人游戏的节奏还是蛮快的,大家都在一张地图上,地图风格也比较传统,以5000人口为标准的话,主要讲究建筑顺序、布局和扩张思路,紧张感要高于沙盒和战役模式。


来自电脑的教科书式排版

       关于这款游戏本身的玩法,它还是一个比较传统的模拟经营类型。将道路与建筑相结合的布局方式,尽可能保持需求与建筑之间的平衡,特别是劳动力的供给和人民的幸福程度,而特殊建筑,比如仓库、消防局、警局的位置在必要时会显得至关重要。流程方面游戏把农工技三个阶段融入到系统中,每个阶段都有自己的产业系别建筑树、负责满足不同种类的生产品需求。当发展到一定程度就可以晋升下一个阶段,各个阶段需求的资源不一样,农业系比较简单,可以做到就地取材,进入大工业体系后会需要各种金属矿产,这会促使你抓紧扩张或打开贸易网。不像战役中可以直接向大太阳买资源,纯粹的沙盒模式下对于资源的渴求会让人更加疯狂,游戏始终彰显的主题是产出与供给之间的平衡,再辅以各种随机要素来施加影响,以保持玩家的新鲜感。

       对于纪元这个系列来说,它的乐趣除了满足模拟经营爱好者的热情外,还具备一定的将个人成功融入时代背景的成就感。抛开了时代背景的魅力,无论哪一代纪元都会黯然失色,也将使它不具备与其他同类作品区分的特性。在19世纪近代工业崛起的背景下,你不仅能感受到当今特大规模城市形成的过程,也可以感受到更多与现代、现实相关联的元素。从建筑风格上来看,这是一个衔接了宗教哥特风潮与现代实用主义风格的过渡时期,所以其中的角色造型和建筑样式——无论哪个阶段都不会让你有眼生的感觉;你也可以从博物馆、动物园、世博会等特殊建筑来看到当今文化产业的雏形。这些设施都与游戏性元素进行了关联,经济增长的动力并不单纯来自生产力的提升,也与文化水准不无干系,打造一座旅游名岛能吸引大量游客,为经济发展提供动力,它的地位可能不比建造一个工业重镇要轻多少。在这个前提下,游戏的种田属性得到了进一步的凸显,你也许不用老想着去征服谁,发展好自己就是维护政权的最好保障。


“没人喜欢饱受污染的生活环境...”

       不过话说回来,外交策略和战争应该算是本作中的一个亮点,按比重来看是摆放在种田这道主菜的副菜和甜点。实体间的反复交锋,又是做任务又是朝贡卖脸色的,最后换来的如果是建立一条频繁往来的贸易路线,这样不用兵戎相见也可以使双方受益。领土扩张充分把日不落帝国这个点带了出来,你的殖民地不再仅限于当前大洲,也可以闯到其他海域,尽管占领更多的无人岛,用当地的资源来辅助自己主要城市的发展,最终建立一个超级庞大的贸易网络,满足稀缺资源的合理配给。面对强权的侵袭,发达的经济允许你在沿岸布上炮阵,但如果想开展蓝海战略,那么一支强大的海军也是必须的,不过战争是一个关乎经济与外交的综合考量,这一点在游戏中也始终伴随着玩家的思维。


公海游弋的海盗,把它们送回监狱岛或者当成礼物送给盟友


A9VG总结:

       我不会在脑袋里为每个模拟经营游戏留太多空间,但每一代纪元都给我留下了一幅画面,1602是那两个回望岸边的异乡人,1800则是那对向轮船告别的母女。在这个游戏中,令我兴奋的始终是那一片片具有时代特征的建筑群和那代表大工厂的烟筒与斑斑灰雾。我在这个游戏中不仅得到了游戏的乐趣——亲手设计并建立一个近代工业王国,更对那个时代的独特魅力生出了向往,就像每一代历史系的纪元游戏一样,如果你曾经对它们产生了兴趣,那不妨也来尝试一下这款新作。


A9VG为《纪元1800》评分 8.5/10 :

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