Moba已是极为成熟的游戏类型,各个平台上的标杆产品,它们的地基打得非常牢固,以至于只要聊起Moba你就不得不提到这些熟悉的名字。在这个背景下,后来者可能会面临一个问题,你很难不被前人影响,这种影响并不是指单独来自某一方面的负面影响,而是一种建立在借鉴基础上的让人不能忽视的相似印象。说到底,归在Moba这个类型下的产品在玩法和模式上已趋于大同,后来者很难在这些基础设定上去做修改,取而代之的做法则是不断地优化细节和在内容上做加法——《Genesis》,便是这样一款游戏,在这两种思路的并流湍行下,它要博得自己的生存空间。
Genesis丨创世争霸
开发商:Rampage Games
发行商:Hainan Legendkey
发售日:2019 年 3 月 14 日
平台:PS4、Steam
属性:Moba
折中方案
Moba游戏在操作上没什么好说的,可如果是一款基于手柄的Moba游戏,那么它的操作设计也许会引起人们的注意。很长一段时间内,我认为手柄操作对于Moba游戏来说是一个伪概念,尽管我在PS4和Steam上都体验过类似的游戏,见识了它们所采用的或激进或保守的解决方案,但对于手柄与Moba之间的相性上限在哪里,我依然心里没底。
这种没底的心里让我在面对这样一款游戏时格外谨慎,在经过测试和实际上手之后,我才对《Genesis》的解决方案发表观点。如果要用一个单独的词语来形容这个方案,我想我会用“折中”。不是太激进也不是太保守,作为一款今天出炉的产品,它有太多的案例可供参考,而这使得开发人员在抽丝剥茧的过程中更容易摸索出一个折中的方案,这个方案可以在新手与老炮之间取得平衡,照顾到刚刚接触手柄Moba的新人,让他们可以在10分钟之内上手。
在这一版方案中,每个手柄上的按键都得到了合理的应用,几乎没有复选也没有主要功能之间的冲突。作为核心的攻击键,它被设计得像在PC端上用鼠标那样宽泛,这使得移动过程中的补刀变得更加容易。当你按下攻击键时会显示可攻击的范围,这个范围是有弹性的,并不局限于光圈的边界,这正是Hit and Run过程中的一大乐趣——你总能在极限位置打到人、从而持续吊起追击的欲望。
在对垒时你可以通过手柄找到如同狂点鼠标般啃食目标的快感,而更令人在意的则是与进阶操作相关的设定,比如如何调整技能位置、如何选择目标等等,这对于手柄来说是一道道门槛,往往需要一个较为智能的辅助系统来辅佐玩家,而这正是《Genesis》所在做的。
现在你使用每一个技能时都默认优先指向附近的敌方英雄,而如果符合条件,便基本不用再次调整,比如我可以用海盗在默认角度下快速掷出钩子把对面的敌人拉过来,也可以让伏拉玛斯这样的英雄在不用调整位置的状态下直接用技能命中目标。这可以理解为系统过滤了目标筛选的过程,当你点下技能按键时,它的目标光圈总是出现最近的敌方英雄身上。这种设计在大多数情况下非常好用,因为你不必再刻意移动光标的位置,否则反而显得不好控制,尤其对于新手来说,这种辅助的易用性就得到进一步凸显。
而这种辅助机制在复杂战况时的效果也许会有些不尽如人意,比如两方抱团对垒,如果你要切入敌阵、只攻击敌阵中的某一个英雄,那么操作门槛就会骤然提升,因为附近有很多英雄的情况下,目标经常会随着各英雄位置的变化而变化,这时你就会怀念起鼠标来。这也可以被理解为,没有群控技能的角色很难在团战中打先手,因为你的单体技能很难定向某一个特定目标,在面对一堆人的情况下,你更容易将技能丢到错误的目标身上。
不过你也可以看出,开发者意图从英雄技能的设计上尽量排除这种情况的发生。游戏中的单体指向型技能并不多,而拥有这些技能的英雄多在操作难度的级别上有所体现,相反大多数角色的技能是范围型的,免除了对于目标选择的顾虑。当然,关于技能的使用跟个人技术和团队配合也有莫大关系,有几个同道中人一起配合,说不定单体技能也会变得更易命中。
融会贯通的基础设定
这款游戏的基础设定着实是一大亮点,只因其大有“融汇贯通”之意。从资料上可以看出,这是一款糅合了当下Moba标杆产品的作品,不管是地图样式、英雄类型、技能设计还是装备体系,你都可以窥到其他标杆作品的影子,它们并不是被填鸭式地堆积到这个新的框架中,而是挑选了其中被验证过的经典范例,在二次创作的基础上让其有了更符合当下设定的模样。
这也许不能说是单纯的模仿,毕竟Moba这个类型下的诸多产品早已挤在一条独木桥上。而当这些元素确实成为提升游戏性的保障时,它们也没有不被利用的理由。尤其是英雄设定,如果你曾经忠于任何一个标杆游戏,那么你也可以很快在这款作品中找到自己的归属,比如你可以看出雅典娜和无名的原型是谁,而这有助于你快速了解并融入游戏中。
地图元素如是,它没有单独承袭某一部作品,而是在融合的过程中做了取舍。这一点从部分细节中可以直观的感受到,比如击杀大龙小龙所换取的不是Buff而是装备,河道神符的类型以及去除草丛等设定,它们来自于不同的标杆,却在《Genesis》中融合。同理,装备及如初始Buff选择等游玩上的细节部分亦是如此。
由于测试版本主要提供了人机对战功能,我未能累积到足够的与人类对战的经验,因此没有关于角色平衡性、地图合理性的评价基础。而与电脑对战的乐趣主要在于如何利用人类的狡猾,即便最高难度的电脑也只是耿直地在线上对垒而很少有游走这一说,所以我使用的每个英雄几乎都可以找到机会玩阴的...也许人类局的对战节奏会快得更多也激烈得更多,因为失败惩罚十分轻微,而常规对局甚至限定了60个人头的天花板,换而言之不管老家安在否,只要一方人头拿到60个就算赢,在这种设定的驱动下恐怕Gank也会变得更加凶猛。
强烈的PVE倾向
玩法方面可以简单分为PVP和PVE两个部分,由于先期体验阶段没有正式开放服务器、很难遇到人类对手,因此我们在如天梯等PVP模式中没有过多着墨,毕竟在人机对战的基础上很多细节和问题不会显现。当然“缺人”这个问题也同样困扰着以合作为基础的PVE模式,但关于这款游戏的PVE模式,我却对自己的揣测更有把握。
很少有Moba游戏会将PVE内容摆上台面,不是指那种浅尝辄止的噱头,而是真的将其作为举足轻重的枢纽来对待。《Genesis》准备了一系列PVE关卡和相关的深度系统,包括对装备和属性栏的支持,那意味着你将在不断刷新的关卡中提升属性、锻炼等级,以让自己变得更强、挑战更高层级的关卡,并在与其他玩家的对比中获得优势地位。从广义角度来看,你甚至可以将《Genesis》的PVE模式视为一个单独的游戏。
这个“单独的游戏”从内容上看可谓雄心勃勃,它包含4个星球、每个星球有5个关卡、分3种难度,也就是说你至少可以做60次不同的挑战。而主要关卡类型涵盖了包括TD、合作闯关、挑战Boss等经典元素。毫不令人怀疑的是,有很多关卡是具有重复可玩性的,也几乎是具有相当难度的,比如TD,这个几乎被每一个RTS游戏所采纳的经典玩法,在所有扩展地图中,它一直是百玩不腻的类型代表,尤其适合几个固定的朋友一起组队游玩。
实际上当我进入第一个TD关卡时就回想起了10年前一系列经典的WAR3扩展地图。分路出兵和兼顾野怪这些细节,让我找回了在宿舍中共斗的回忆;看你能守到第几波,这样的设定总是能挑动情绪,而这也是在尝试和失败的循环中不断产生动力的根源。当然由于缺少队友的支持,我只能先将自己局限在普通难度的前几关中,对于后续关卡的设计,我会期待类似以前大型TD中出现的地图Boss及杀怪掉装备等桥段。而另一个期待解决的需求,则是PVE模式的电脑队友问题,如果一直匹配不到玩家的话,那么有个电脑帮忙也比没人强;独自一人的闯关上限实在太低,或许PVE也应该推出相应的单人关卡,毕竟主机游戏的联机状况总让人担心。
复杂来的太早
提到PVE模式,也有一点令我感到困惑,无关实际内容,而是那道严苛的限制性门槛。如果你想多次挑战副本、或者挑战更高级的副本,那么你需要首先拿出一张门票,这张门票可以从箱子里开得,也可以在达成某种条件后换取。凭经验来看,这将不会是一个好范例,也许它在PC端——作为网游或手游行得通,但如果我们说的是主机平台,那么你最好让我想玩什么就能玩什么,尤其是本身就具有一定深度的、期待玩家不断挑战的PVE内容,当我想继续玩下去却因为没有开箱子获得门票而被拒绝,那定会是很糟糕的感觉。
这里提到的开箱子隶属于氪金环节,不过对于这款游戏来说,也许氪金额度并不是重点,重点在于它是否让人感到复杂。当看到游戏中有三种货币后我脑袋顶上已经冒出了一个问号,而四种箱子和繁多的购买项目陆续出现时更让我感到头大,同理还有和强化装备相关的一系列设定。我的理解是,这款作品要通过日常任务和日常奖励的形式吸引玩家,让它长期留在玩家的机器中,因此它的首要任务应该是展示魅力,而不是表露出氪金要素,也不应该过早地展示出它的复杂程度。氪金的几率设计得也比较苛刻,我想要一个英雄的高级皮肤,这个高级皮肤只能从箱子中开出来,而开箱子的过程让我感到十分没底,因为那只是一个极小的几率,没有保底措施,这可能对持续游戏动力是一个重大打击。
A9VG体验总结
Moba游戏能提供一种周而复始的乐趣,不论输赢,第二天醒来后你总是会有再来一局的动力。现在能提供这种乐趣和动力的Moba游戏又多了一个,尤其是对于主机玩家而言,这可能是为数不多的、甚至是唯一的选择。关于玩法已无需多言,简单易用、打磨到位的操作方案扫清了手柄这道门槛,融会贯通的基础设定让游戏性有了保障,《Genesis》已经可以提供那种偶尔“小憩”一下的乐趣,起码在这方面它是令我感到满意的。但同时需要指出的是,急于展示出的复杂形式和严苛的经济系统,可能会在果腹的同时带来如鲠在喉的感觉,也许这些问题的根源在于没有区分开主机平台与其他平台的区别。不过好在还有时间,我们的体验仅基于测试版本,而Moba游戏的素质恰恰是需要时间验证的,因此我们会在后续游戏运营过程中持续跟进。