《异度神剑2》是由Monolith Soft为Switch开发的一款日式RPG,前作就因为极具研究价值的系统与广阔的世界备受玩家喜爱,本作对于Switch来说也是第一款独占的JRPG。由于笔者购买的是数字版,没法体验插入卡带后与游戏一心同体的感觉,但笔者将结合一周目90小时的游戏体验,对本作进行一个大致的评测。
异度神剑2 | ゼノブレイド2
开发商:Monolith Soft
发行商:任天堂
发行日期:2017年12月1日
平台:Switch
属性:核心、JRPG、100小时、你们都是我的老婆
※本文基于Nintendo Switch进行评测
画面分辨率飘忽不定 室内视角诡异
上手之后对游戏的第一印象果然还是来自于画面。笔者大部分时间都以主机模式进行游玩,正常状态下的画面表现正常,不至于影响到游玩。不过特效一多以后画面就开始变糊,甚至在一些过场剧情时也会出现这样的情况。不过帧数上保持的比较稳定,虽然不是没有掉帧的情况但也没到影响游戏的级别,这一点还算满意。此外就是游戏里的一些情况下锐化度较高,人物的边缘、场景的边缘都会有比较明显的锯齿。倒是环境的贴图一直都比较稳定的样子,就算分辨率下降了对环境的影响也比较小。
游戏的视角应该分成两方面来说,首先视角的调整上应该给个正面评价,在镜头距离、上下以及左右肩都能够按照自己的习惯进行调整,怎么舒服怎么来,非常希望能够推广到其他游戏中。尽管如此,在实际进行探索的时候本作的视角有时候会非常难受,在室内尤其明显。因为操控的角色被障碍物挡住的时候镜头会猛地缩近,挪开以后就会复位。室内障碍物一多就会重复这一循环,导致镜头非常抖,在障碍物多的室内探索时压力也会不断累积。
战斗时的视角也有些小问题:如果用焰和光那种正常的人性异刃的话倒是没什么大问题,用朱雀这种时不时就能挡住角色的异刃常常让笔者看不到操控角色在做什么,毕竟要根据角色的动作来判断取消武技的时机,被挡住的时候还是比较不方便的。另一个就是在后期会有比较多的大型敌人出现,即使视角距离拉到最远还是会有一部分超出屏幕。虽然也不算什么特别大的问题,但笔者觉得可以做的更好。
战斗系统极具研究价值 支线要素极其丰富
本作丰富的支线要素与战斗系统上的深度是让本作能够玩上数百小时而乐此不疲的重要组成部分。首先说说战斗系统:本作取消了武技的冷却时间,改为自动攻击填充武技的设定。进行战斗的时候只在在攻击范围内就会自动开始攻击,自动攻击会填充武技的槽,使用武技的时候能够填充异刃槽,这之间形成了一个良好的循环之后能让战斗变得更加有效率。和1代战斗时有六七个武技需要选择不同,本作每种武器只有四个武器,能同时携带的只有三个武技。这个改动我非常喜欢,选择武技时方便了不少,战斗的节奏也更加舒服。
为了有效率的积攒异刃槽,在战斗的时候必须要使用的技巧就是取消。武技和自动攻击都有最合适的取消时机,并且异刃槽的填充量与武器的威力和所取消的自动攻击也有关,在战斗时的选择会比较重要。到了后期点开了初期填充三个武技的技能以及用武技取消武技的技能之后,一开场就能够连续使用武技升到异刃槽的第二段。之后还能够通过切换异刃来快速填充异刃槽,没上手的时候可能会觉得战斗太慢,上手以后只嫌敌人的HP太少。
属性球与连锁攻击解放以后本作的战斗系统就已经算完整了,相比1代的连锁攻击笔者更喜欢2代的连锁攻击,目的性强效果明显而且连续打爆七个属性球时的感觉实在爽到升天。并且在异刃连击上球的时候还能够将敌人的那些讨厌的技能封禁,比如异刃封锁与吹飞的技能,在战斗时做好万全的策略稳扎稳打,各种各样的强敌都能够稳稳的摁在地上摩擦。
除了战斗时所运用到的系统以外,在培养异刃上也有非常多可以研究并进一步精进的地方。用辅助核心装备来强化异刃,根据异刃的战斗技能来进行相应的搭配。除了稀有异刃以外,一些普通异刃也被玩出了花,几个四星黑叔叔培养了之后也能大出风头,其中还有被戏称为真·天之圣杯的Lv5产球者黑叔叔(虽然我没有)。
本作的所有地区都有发展度,发展度提升之后不仅会有新任务,商店里还会增加新的商品,价格也会更加优惠。来到一个新城市以后会先在四处溜达,和一些NPC对话来了解这个国家,顺便看看商店里有什么有趣的东西。有些NPC会根据主线剧情的发展做出不一样的对话,有些支线任务的NPC在完成任务之后还会有特殊的台词,比如在完成了结的任务之后回去与老人的儿女对话时他们的台词也会发生相应的变化,细节做的很好。此外支线除了常规的支线剧情以外,还有特殊异刃专用的支线,虽然戏份不多但是色彩浓厚,将原本就具有特色的形象更加深化。此外相比一代来说,本作的羁绊对话也比较容易触发,在一代里到处都能看到羁绊对话但常常凑不齐成员。
在二代里的大场景做的依然很出色,虽然不少人都有被古拉的81级猩猩一巴掌拍死的经历,但总体来说跟着剧情流程来走的话怪物等级的分布梯度是逐级攀升的。一些偏离目的地的地方有时候还能够获得意想不到的收获,比如在古拉地区的时候如果冒险到一个有40级怪物散步的区域的话能够在宝箱中开出一个在前期时相当强力的晶片。
不过场景大也伴随着探索麻烦的问题,虽然我觉得这个问题因人而异,有些玩家觉得探索这个未知的空间很有意思,但也有觉得找不着路特别烦的玩家。这两方面分歧产生的原因还是因为引导太简陋,具体将在下文进行叙述。
最后吐槽一下强化花时需要玩的小游戏「Tiger!Tiger!」,难度倒没什么好说的,再难也是熟能生巧的事。但玩久了以后的重复劳动感特别强,笔者熟悉关卡之后都是一边看动画一边刷以太晶体的。而且偏偏花的定制要素又特别丰富,那只能玩到吐了。
游戏节奏的掌握勉强及格 但剧情演出无敌
一周目剧情流程打完以后印象最深的一点就是本作的剧情演出可以用无敌来形容。一代战斗过场的水平就已经非常不错,二代更是燃的说不出话;即使不是战斗的过场剧情,人物细腻的动作与表情在演出上达到了相当高的水准,再加上光田康典的配乐与之互相配合,在故事表现上加分非常多。
故事的世界观做的比较宏大,具体的不详细说,巨神兽、异刃与人类这三者之间的联系远远超出了笔者的想象,到了终章一口气回收所有事先埋下的线索时豁然开朗。在剧情面上侧重于刻画各个角色的形象,几个登场角色的刻画相对都比较饱满。和一代类似,几个反派也并不是纯粹的反派,他们的背景故事、动机都有进行了比较细致的描写,从不同的立场来看时会得出不同的结论。
不过游戏在主线剧情进行的节奏掌握上有许多不足的地方,对剧情的代入感比较打折。印象比较深的是在艾尔皮斯灵洞里的审判石碑,需要观察眼这个场景技能来打开一条路。由于当时手上只有一个异刃有观察眼且等级不够,所以没有打开。但这个设计让我觉得是个后期来的要素就放置了不管,但其实是一个主线剧情,导致我之后找了半天没有找到正确的路。就先不说有观察眼这个技能的异刃好不好抽,将这个谜题设置在主线剧情上就会卡掉一部分没有培养/抽到相应技能的玩家,也会有像笔者这样觉得是支线要素而掉头去找其他路的玩家存在。想象一下,剧情发展到高潮的时候莫名被卡了一下,要么原地抽卡要么调头离开去发展异刃的羁绊环,是不是挺无语的。
除了剧情以外,每次佣兵团回来之后就有一群学会新技能的异刃,说完台词才能进行下一个选择。删普通异刃时也要等他们说完话才能进行下一步,数量少还好说,数量一多真的挺烦。
急需改善的各个方面
要说明的是游戏本身已经做得很好了,但很多地方明显可以打磨的更好。首先就是游戏的地图和引导系统需要大改,在探索的时候只能按L3来打开放大之后的地图,而且不能直接移动地图也不显示任务地点,立体环境稍微复杂一点的时候地图看得也乱。引导系统只显示方向、距离与高低,有许多场景需要绕一个圈,这时候看引导反而会被误导。
标注地图的详细信息的界面只能在传送菜单里查看,虽然能够增加、取消筛选项是挺好的一个设计,但没法对地点进行标注,只能大概看一下自己和目的地的位置都在哪儿。打开传送菜单时逐个选择地点也比较麻烦,不过据说已经在1.1.1的补丁中解决了。不过要称赞的是这个游戏传送时非常快,读盘时间非常短。虽然传送到其他地图的时候会有一两秒读取贴图的时间,但传送时的读盘能够这么快已经让笔者非常满意了。
此外游戏里只有异刃图鉴,怪物和素材都没有相应的图鉴,在填羁绊环、找任务道具的时候常常要依赖其他玩家整理的资料。采集点在地图上的标记也都是清一色的铲子,虽然可以根据周围的环境来判断采集点的类型,但实际情况是有些靠近石头的采集点其实是农作物采集点、有些靠近树木的采集点其实是鱼类采集点,玩得非常头大。此外笔者觉得一些大型的敌人设计的非常帅气,但是打的时候基本看不到全身,要能有个图鉴能仔细观赏就好了。
游戏里可以根据自身需要来修改语音、BGM、音效的大小,这算是一个比较常规的设定。笔者的设定是语音=BGM的音量,而在游戏中的实际体验则是一些嗓门大的角色(比如齐格)说话没什么问题,另一些说话轻声细语的角色(比如真)的说话声音有时候会被激昂的BGM给盖住,算是一个做的不足的地方。
最后就是角色在进行对话的时候遇见的问题,和一些NPC对话的时候我方的角色也会接话茬,但如果他们还在路上的话就会有一定的时差,并且对话框会出现在屏幕的边上,体验比较不好。说实话只是一些预设的对话我觉得没有什么追加的必要,并不是什么特殊的台词,按对话的时候重复感也强。就和两个日本人对话时,一个人说另一个人进行附和一样没意义。
A9VG体验总结
尽管有各种不尽人意的地方,但这些微小的瑕疵并不能掩盖本作具有的超高素质。优秀的剧情演出、丰富的直线要素以及能够玩上数百小时的游戏系统,这些珠玉一般的优点能够让人忽略画面这种不值一提的不足。
A9VG为《异度神剑2》评分:9/10分,详情如下
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