数一数《刺客信条》这十年里给我们留下的印象,出现频率最高的词语大概是“跑酷”和“旅游”,在罗马的城墙上飞檐走壁、在佛罗伦萨的日光下游览圣母百花大教堂,驾驶“寒鸦号”扬帆加勒比海、爬到制高点感受法国王宫的富丽堂皇,坊间评价也毫不犹豫给了育碧“旅行社”的称号。这次《刺客信条:起源》又组起了“埃及观光旅行团”,开启神秘古埃及的探索之旅,故事背景发生在公元前300年的托勒密王朝时期,主题依旧是刺客与骑士团的斗争,只不过此时的“刺客”和“骑士团”都有另外的名字,他们是“守护者”和“上古维序者”,他们是一切斗争的起源。
刺客信条:起源丨Assassin's Creed Origins
开发商:Ubisoft Montreal
发行商:Ubisoft
发售日期:2017年10月27日
发行平台:PS4、Xbox One、PC
属性:开放世界、动作RPG、观光旅游
*本文基于PS4 Pro进行评测,感谢育碧提前给我们评测机会
要说新作给人最深的印象是什么,恐怕最先要提的是《起源》很注重RPG要素。主线支线任务配以大量剧情遍及古埃及34个行省,高精度打磨的开放世界让探索充满未知,战斗系统大刀阔斧改革更具操作感,武器装备增加诸多属性使它们有了根本不同不再是装饰品,变化很大但很难说它是RPG,说是更好玩的刺客信条比较贴切。
身为守护者的巴耶克是本作主角,部分CG剧情上下有黑边,营造出一种大片既视感。Animus机器在本作可以自由切换古代与现代,除了少部分剧情需要强行回到现代产生的投入感断裂,本作要比任何一部刺客信条更保护玩游戏时的代入感。由于先行评测限制,本文不再说到剧情方面的内容。
刺客也是狂战士
系统变化主要是战斗和装备,从早期《刺客信条》开始,战斗部分一直不太痛快,它的机制以反击为主主动攻击为辅,因为制作组更希望玩家用暗杀的方式来完成游戏,就把正面战斗节奏做的偏慢。《起源》的战斗系统改革非常明显,这几乎推翻了以前的机制。
在“能力”菜单里面有50多个需要点数解锁的技能,这其中有作为战士的的18个近战技能,战士玩的是近身战,什么暗杀偷袭呀不存在的,抡起斧头锤子就是干,给那些不喜欢暗杀的玩家有了正面突破的理由。这些战士技能借鉴了很多游戏元素,例如“狂暴突袭”,当肾上腺素累积满槽的时候进入狂暴模式,每种武器各有不同狂暴技能,打出来的招式特效酷炫。再比如“招架”技能,持盾格挡住攻击同时按下圈能弹开对方并造成空隙硬直,接下来就冲上去一顿乱砍,遇到持盾的敌人可以锁定后侧闪到对方身后背刺,还有盾牌冲锋、狂暴连击等组合招式。升级技能需要点数不一,点数通过升级获得,如果把这个技能盘里大部分关于战斗的技能都学完,可以打出的连续技和能力都能获得感官上的大幅强化
除了化身狂战士,还是要捡起刺客老本行,需要学会那些作为刺客时该具备的能力,远程弓箭的各种技能和强化、袖剑烟雾弹飞镖等偷袭类道具的技能和强化,赛努的侦察技能强化等等。象征刺客身份的经典袖剑,如果还记得2代剧情的话,就知道达芬奇改良过袖剑,让刺客不用切断手指也能使用,本作中的袖剑作为刺客鼻祖武器,它说出了一段为什么要割掉手指才能使用的不为人知的故事。匍匐在草丛里前行,打一声口哨吸引对方注意力趁机暗杀,从高空跳下去暗杀,在背后扭断脖子暗杀,熟悉的技能还是得以保留,只不过暗杀不是必死的了,对方等级高于自己时,也许只能杀掉三分之二的血然后变成正面战斗。
你终于拥有真正的“鹰眼”
刺客先祖都有一项称为“鹰眼”的特殊能力,在本作里它被具象化为真正的“鹰眼”。巴耶克拥有一只名字叫“赛努”的猎鹰,它能在高空中侦察任何地面情况,这只鹰的视角由玩家自由操控,在学了猎鹰袭扰技能后可以命令赛努击晕注视目标,创造最佳暗杀时机,除此之外的正面战斗猎鹰也会被动加入骚扰敌人。
以前的作品里,在人群中确认目标也是通过鹰眼找到,本作加强鹰眼的实际运用,大到寻找任务目标小到寻找资源、观察河马洗澡,在任何情况下都可以切换到赛努视角,大面积大范围侦察。我用赛努飞到塞易斯的河岸边盘旋十三圈,不但观察了风土人情,还知道哪只鳄鱼在进食,除了不能说话,猎鹰已经是第二人格。
精雕细琢的开放世界不虚此行
在古埃及的地图上分割了大大小小的行省管辖区,每个行省有生态、历史、影响等说明信息,图例标注了更详细的城市建筑说明,这个卫星地图非常直观,还有猎鹰为你GPS定位,马匹自动寻路系统解放双手,简直是为古埃及观光提供了5星服务啊。不过育碧一直宣传的古埃及探索,可能还要再放一下。现在游戏中可玩的模式只有剧情模式,观光旅游模式会作为DLC免费内容公布。
贫穷限制了我的想象,对于埃及的认识,更多是画面上的沙漠、绿洲、金字塔。在游戏里我们探索的是古埃及,育碧算是开放世界游戏的老手,从制作初代《刺客信条》开始就在建筑风土人情方面非常考究,搬来各大研究中世纪的历史学家研究细节。我想《起源》肯定也是这个套路,忠于历史的同时让它跟可玩性挂钩。
古埃及的刻画离不开漫天黄沙和角落的一隅绿洲,游戏中的数百米开外再放上一座宏伟金字塔,截然不同的画风。
操作巴耶克在这广袤土地上经过任何标志性地点,视角会自动聚焦,再配有文字解说。在隐匿的草丛里挥刀斩草变成光秃秃一片,站在旁边观察它并不会马上就复原,等过一段时间回来才发现长出了部分新草。用猎鹰视角飞越各大行省观察不同地形生态时,发现某个树林中有一场小型“骑马与砍杀”,败方被追逐着离开了原地。走在路上冲撞他人,去市场上干扰平民工作,他们会抱怨你但不敢招惹你。古埃及平民穿得很破烂大部分人衣不蔽体脚上无鞋,你装备太好时,他们从你身边经过也会从头到脚打量你。
如果只是站在原地,猎鹰会飞回你身边,你身边的平民开始聊起家常或是小道消息,你开始知道某个行政长官又在虐待平民,或是某个组织有多伟大。白天黑夜的时间流逝在本作体现进了任务中,平时能观察到不同时间下同一地点的细节变化。其实在早期的刺客信条里,创造的世界也是各个角落都在发生不同的事,那些细节我在3代也观察过,《起源》对细节的打磨更精,能让玩家知道的看见的也更多,世界变得更有人情味。
做任务去掉了机械化重复化,简单如搬箱子送信什么的在这里都不叫任务,而是任务里一个小环节,整个任务从头做到尾,信息量很大。任务中目标逃脱,不会同步失败,而是让你继续在这开放世界找他,时间不限,目前除了知道死亡惩罚会让同步失败,似乎还没别的方法能让同步失败。在任何地点按下Animus脉冲,可知道周围哪些地方能探索,要说这个开放世界的可玩性,很多时候就等同于去发现那些小细节和未知数带来的惊喜。
一些明显的缺点
在某个任务里驾驶马车逃脱,从一座不高的土桥上抄近路跳下去,被旁边一棵树卡住,能倒车能调转车头但就是开不出去,不得不重新加载任务。从高处往低处走或从低处往高处走,偶尔会遇到卡住的现象,走路不顺滑,但这是短暂的。《起源》里穿模随处可见,地势不平时更明显,还会导致帧数不稳。
A9VG体验总结
刺客十年,刺客的基调恒久不变,本作却杀了一个回马枪,名为《起源》,似乎要从源头就开始改变,这是育碧改变年货策略的结果,上一代正统作品由魁北克工作室主刀,本作重新回到蒙特利尔手中。育碧已经把游戏发售后的更新计划都已做好,照片模式、旅游模式、游牧部落模式、众神审判等等。刺客系列近年来有口碑下滑的趋势,《刺客信条:起源》肩负着重挑大任的使命,它还是《刺客信条》,把多项经典并且成功的元素运用到自己的游戏里,这种微创新对十年刺客系列显得很创新,销量结果还要等待市场验证。
如果真的有Animus就好了,似乎真正窥探了那个时代。
A9VG为《刺客信条:起源》评分:8.5/10,详情如下
在这里为《刺客信条:起源》打分,你的评分将被收录到A9VG游戏库
回复本文,抽一件《刺客信条:起源》T恤