每个人内心都潜藏着自己需要面对的黑暗面,当你战胜它或许你会迎来曙光,亦或许在它的背后仍然是黑暗…由Ninja Theory所开发的动作解谜游戏《地狱之刃:塞奴亚的献祭》在经历了一段延期后终于在8月8日正式揭开了它神秘的面纱。制作组通过本作将一个精神疾病患者内心所经历的折磨和痛苦以游戏的方式呈现在了玩家眼前。接下来将对本作进行详细评测,一起在黑暗的地狱中寻找最后的希望。
注:在本次评测开始前需要着重说明一下:本作是以一个精神病人的世界作为展开,大量疯子一般的叙事手法很容易会对一些玩家内心造成一些影响,内心承受能力相对脆弱或是有过精神类疾病的玩家建议忽略本作!
地狱之刃:塞奴亚的献祭丨Hellblade
研发团队:Ninja Theory
发行公司:Ninja Theory
游戏所属:PlayStation 4、PC
发售日期:2017年8月8日
属性:动作、解谜、冒险
本评测以Steam版《地狱之刃:塞奴亚的献祭》为基准
独特的游戏角度
游戏背景设定在了神秘的北欧世界,公元八世纪维京人进攻了奥克顿并在此进行了一场屠杀,女主角的爱人被抓走并以一种残酷的祭祀仪式处决,亲眼目地了爱人死状的主角自此心理倍受重创,痛苦不断折磨着她,并让她的精神出现了问题,从此哀怨和痛苦产生了一种自我悔恨的低语不断环绕在她的左右,一场通往地狱的旅程也就此拉开了序幕。
游戏在开始时会提示到:“本作的画面与声音灵感来自精神病人的真实体验”,而这种对于精神病人内心的刻画完整地为玩家展现了一个精神病人可怖的内心层面,在这个时间中黑暗、恶魔、死亡、瘟疫等等人们所熟知恐惧的要素汇聚于此。而大量的重影和模糊的画面也将一个“死境”展现在了玩家眼前。光怪陆离和黑暗低沉的场景构造让整体流程中大多数时间内玩家都会感觉到十分的压抑,甚至在部分关卡中错乱的结构已经突破了部分玩家所能承受的极限。
为求让玩家以最真实感官去体验精神分裂患者眼中的一切,在流程中伴随玩家的还有一些来自主角内心另一个甚至多个自己所发出的阵阵低语,随着冒险的进行这些低语时而绝望时而惊恐,有时会鼓励主角坚持,有时会让主角选择放弃执着,疯狂的暗示也导致了主角经常会对这些甚至不存在的言语发出“离我远点!滚开”等呐喊。
在选择了一个“足够疯狂”的主角作为整个故事的引线,这点本很难让人接受,但好在游戏并没有在目标处带给玩家过多的“绝望感”:伴随流程里女主角走进了一个又一个令人绝望的深渊中,但她仍然没有向绝望屈服,依然为了自己的爱人与黑暗进行着抗争...
爽快却没有细打磨的战斗模式
贯彻游戏始终的,除了絮絮叨叨的“精神污染”外应该就是战斗和解谜要素了,因为有着《鬼泣DMC》等动作游戏的技术积累,《地狱之刃》的战斗方面还是比较令人满意的。游戏初始阶段并没有任何的战斗教学,战斗的方式完全需要玩家自行研究出来,好在游戏的整体战斗方式还算简单,轻重攻击、踢击、格挡、翻滚和“慢动作”便是游戏的全部战斗内容。
在战斗开始前主角会主动拔剑进入战斗状态,这也让玩家不会一直为敌人突如其来的“Jump Scare”打得猝不及防。游戏取消了常规的体力槽等设定,玩家体力是以屏幕周围血色效果体现,当主角被击倒后玩家需要迅速按键,只要玩家手速够快,在主角没有受到下一次攻击前将屏幕颜色按亮,主角就能够再次站起来。
战斗方面,当敌人攻击的瞬间玩家通过格挡打出类“子弹时间”的慢动作对敌人进行反击,或通过翻滚闪避,当敌人使用盾牌进行防御玩家可以使用踢击将敌人破防,战斗反馈方面优秀,单从战斗表现讲《地狱之刃》算是在水准之上。
但随着游戏进度的深入,游戏的战斗内容的问题就会显露出来。首先就是敌人的种类,游戏全程中,除了几个Boss外,敌人不外乎刀、斧、双刀和盾这四种敌人,在后期经常会在一个谜题前刷出一波,让玩家砍10分钟然后再进入解谜环节,时间一长当看到女主角拔剑的瞬间甚至会有些崩溃的感觉。其次是游戏中主角视角的问题,战斗中主角视角会强制锁定一个敌人,和其他动作游戏一样,当主角锁定了一个敌人后,其他不在主角视线范围内的敌人攻击欲望会有所下降,但这并不表示这些敌人不会攻击,当身处于背后的敌人发起进攻后,主角的其他人格会提醒玩家“注意后边”,但这种提示往往会导致两种情况:被当作无用的旁白或是即便反应过来点击了闪避也会被正面的敌人攻击到。这样的战斗模式难免会给人一种缺乏深度的感觉。
另外每当战斗中主角被击倒后,右手被黑暗侵蚀的部分就会随之增长,直至覆盖全身,制作组在之前所说过,当女主角死到了一定的次数游戏就会自行删除存档,让游戏重新开始,这在起初确实会给玩家一种尝试“不死”的挑战,不过后来有玩家表示即便死了很多次也没有“删档”的情况发生,但不管是不是炒作,以这种“功能”为前提还是一定程度激发了玩家挑战的乐趣。
视角为主的解谜内容
本作的所有解谜内容大致都是以视角作为基础,除了乌鸦之神关卡中玩家需要以三块“乌鸦碎片”对齐解锁图案和利用魔法门改变现实的谜题外,其余大多都是在一扇大门前获得需要在场景内找到特定形状的物体,用一种特别的视角将这些物体拼凑出和大门所给出的特定形状,这些可拼凑的物体或是来自于墙壁,或是来自影子或是血迹等等,在某些结构复杂的场景内,玩家经常会反反复复找上好久,但游戏有个还算贴心的设定,当玩家来到可以拼凑图案的区域时,屏幕会浮现出相应的符号来提示玩家图案所在的位置。当玩家找到了大门上的所有符号后,便可以解锁大门,进入下一个区域。
游戏全流程中,每段解谜内容的安排相对合理,整体并没有太多的拖沓感,但本作并没有太多的教学内容,当部分玩家初次接触到一种谜题后,提示都是通过主角另一个人格的喃喃低语发出的,但伴随长时间的“精神污染”,就导致了玩家偶尔会对这种低语产生了一种“无视”,因而也会错过提示,当然这个提示会周期性的提醒玩家,偶尔当玩家发现了提示已经在这个区域里绕了很久...即便比较绕,但本作的解谜内容还是比较有意思的,整体寻找谜题揭开方法的途经并不是很难,这也让玩家经常不知不觉就发现了解开谜题的关键,当玩家自己在一个场景中找到了要寻找的图案还是会有一种莫名的成就感的。
内容中存在的问题
接下来说一下游戏中存在的问题,首先是游戏整体偏慢热,在游戏开场后玩家从划船阶段直到前往中转的大门前大约半个小时的路程都是在不断前进,当玩家真正面对游戏的第一场战斗时,距离游戏开始已经经过了很长的一段时间了。并且游戏整体的高潮处于游戏的后半段,几乎前半部分都是为后半段游戏所进行的铺垫。
另外就是游戏战斗和解谜比例相对失调的问题,在体验过本作后很多玩家都留下了“五分钟打架,俩小时解谜”的评语,而当真正体验过本作后确实能感觉到本作多少在战斗解谜的比例上有些失调,流程中大部分时间玩家都是在为了一场战斗而在不断解谜,当战斗真正来临时大多十分钟的战斗流程,和之前大量的解谜做比较总有一种不过瘾的感觉。
A9VG总结体验
曾有人说过:精神病患和常人的不同,便是他们可以把自己最黑暗或是最疯狂的一面展现在其他人面前,同时他们有着一种常人无法比拟的执着。《地狱之刃:塞奴亚的献祭》以这样一个特别的角度为玩家带来了一场可以说是“直击心灵”的冒险,与其说它是一款动作冒险游戏更不如说它是一款互动电影,而它的闪光点或许每一个玩家都会有自己不一样的看法。如果你喜欢解谜类或是互动型游戏,并且内心足够强大,不妨来体验一下本作。
A9VG为《地狱之刃:塞奴亚的献祭》评分:(7.5/10),详情如下
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