《ARMS》是与《1-2-Switch》同时在Switch直面会上公布的全新作品,在当时它被介绍为一款能长时间游玩的游戏,发售之后也能从中感受到任天堂作品一脉相传的基因。本文将结合发售十天后的游玩体验,对《ARMS》进行一个详细的评测。
神臂斗士 | ARMS
研发团队:任天堂
发行公司:任天堂
游戏所属:Nintendo Switch
良品推荐(8.5/10)
推荐玩家:喜欢对战的玩家、对体感游戏有兴趣的玩家
+ 独特的游戏概念、不鸡肋的体感操作
+ 具有深度的游戏系统,能够切实感受到水平的提升
+ 几乎感受不到延迟的联机体验
+ 丰富的角色特性与拳套组合
- 平衡性有待调整
- 暂时没有自定义按键
△ 游戏内容有点单薄,需要后续更新
_ueditor_page_break_tag_游戏系统与可玩性
其实在刚开始玩的第一天笔者是有点后悔接了这个游戏的评测工作的,通关以后去挑战4级难度的AI但惨遭暴打,至少输了20次才侥幸获胜。不过之后仔细研究了角色与拳套的特性、在独自练习的时候试了角色的特性与拳套转向的方式,再次挑战的时候已经非常得心应手、也打通了巡回赛的7级难度。回想笔者的这一经历,真的劝那些玩了一天就打算出手的玩家再多尝试尝试,说不定就能感受到这款作品其中的乐趣了。
▲面面的左手可以变成龙臂
不把月底配信的Max Brass算在内的话游戏共有十个可使用角色,每个角色都有两个特性。比如面面蓄力到顶或者投技成功以后,左手会变成一直保持蓄力状态的“麒麟臂”,掌握好角色的特性能在对战中发挥的更好。每个角色都有三个初始拳套,攒够分数之后可以获得其他角色的拳套。不同的拳套搭配人物特性,战术面也会更广一些。游戏和真实的拳击运动一样重视移动,角色的机动性的重要程度也非常高。比如丝带女孩能在空中连续跳跃以防被抓落地,眼镜蛇小子蓄力之后能够横向三次踱步,在机动上非常有优势。此外在防御住对方的攻击之后,对方拳套收回的速度会变慢,抓住这个时机也是反击的要点。
▲剧情最终BOSS
除了木乃伊大师等擅长防守反击的角色以外,游戏的必杀机制比较鼓励玩家不断进攻。即使没打中也会增长必杀槽,能够一开始就压制对方的话甚至能在对方攒满一次必杀槽之前就使用两次必杀。顺便拿必杀槽的事来说说本作的道具机制:笔者是不太喜欢现在的这个道具机制的,因为消极应对的玩家可能会因为必杀槽道具的突然降临,必杀槽会增长到与对手同样的水平。这种道具对于已经攒满必杀槽的玩家来说有害无利,在实力的交锋中这种运气成分的影响未免稍微大了一些。如果要平衡战局的话,我觉得还有更好的方式。
▲眼镜蛇小子的地形,有两个浮游台的圆形竞技场
游戏的地形比较有趣,基本每个地形都有不一样的特点。虽然是个人喜好,但笔者最不喜欢遇到眼镜蛇小子的主场。踩上浮游台以后的判定都变得非常的奇怪,在台上的玩家对台下的玩家的优势也比较明显,打得不是特别的愉快。
_ueditor_page_break_tag_游戏操作
▲游戏的推荐操作与其它可使用的操作
这个游戏最初是以体感操作进行介绍的,进入游戏的时候推荐的操作也是体感操作。可能有些玩家对体感操作的游戏会有一些误解,不过本作的体感操作并不鸡肋,一点都不逊色于传统操作。操作的时候是将两个Joy-Con握在手中,出拳、防御、将拳头进行转向的这些操作也比较直观(就是太累……)。
有问题的反而是传统操作,用两个Joy-Con的时候会有非常多的按键富余出来。出拳除了ZL/ZR以外、AB键也能出拳;按L/R是必杀;一开始用传统操作没看说明的时候甚至不知如何防御,查了以后发现居然是按下L摇杆还没法更改按键……因为肌肉酸痛而变更为传统操作的我的防御失误率大涨,希望后续的补丁能够支持按键修改。
_ueditor_page_break_tag_游戏内容
▲灌篮小游戏
毕竟是一款新IP,游戏内容确实不能期待太多。单机方面主要就是巡回赛模式,联机的话有一起开Party的模式和排位战。不过主要的游戏模式都差不多,排球和灌篮这些小游戏虽然也挺有趣的但还是觉得不够,希望后续能够继续更新。此外Party模式里的3人混战有点太混乱了,我个人是不太喜欢这个规则。
▲想联系的玩家建议选择和修改规则后与CPU战斗
此外练习模式也需要改善,名叫练习模式但其实是个游戏教程,要游玩常规FTG里的练习模式的玩家选择对战并把规则修改为无限HP + AI不动/回避吧。如果要强化的话希望能设定AI的行动,比如现在排位这么多投技忍者和三连拳套眼镜蛇,如果能针对这些角色与拳套的组合的话,即使是独自练习也能有所成长。
▲春哥的拳套组
十个角色与三十个拳套不能说少,但也不能说够。就连首发96机参战的G-VS都有不少玩家嫌少,以ARMS的这些角色和拳套来看,再玩两个月左右也都玩的差不多了。不多加几个新角色和新拳套来破坏现有平衡的话,生命力也比较有限。不过正如前面提到的,本作是一款新IP,所以即使是目前的这个阵容来看依然比较值得,月底也会配信BOSS角色Max Brass,可以期待后续的一系列更新。
▲目前可用的角色
_ueditor_page_break_tag_网战质量与对战平衡
▲三人混战
从试揍会的时候就能够差不多感受到本作的网战品质了,正式版的体验也基本一致。我个人是非常满意,基本没感受到影响太大的延迟。排位战虽然匹配前有过几次无法匹配的报错,但匹配到一个玩家以后连战了十局也没掉线。
▲下一个补丁就削你
虽然反复说了好几次了,不过还是要再说一遍:本作毕竟是一个新IP,而且发售也没多久,在平衡上没做好也是情理之中的事,希望能够在后续不断进行调整吧。虽然目前没有特别弱的角色,在排位遇到高级玩家的时候十有八九都是使用三连火炮的眼镜蛇小子,战术也都是高跳之后进行连打攻击。我个人使用了一下确实是蛮爽的打法,但这种平衡还是应该好好调整。此外就是抓投的判定略大,一些角色的横向冲刺移动的距离太短了,即使只是擦到一边的拳套也会被判定抓投有效,个人是希望能把投技削了。
_ueditor_page_break_tag_A9VG体验总结
秉承着任天堂游戏“入门容易而内涵丰富”的设计理念,在刚上手的时候无论是男女老少都能轻松游玩。但如果潜心钻研的话就能发现更多本作的内涵,并且能够切实感受到自身的成长。此外作为一个支持体感的游戏,本作的体感操作一点都不鸡肋,出拳转向时的操作也更加的直观。
目前游戏的不足也都能够通过后续更新不断改进,制作人矢吹也表示会不断的听取玩家们的建议进行后续支援,不断的调整平衡、追加更新。最后也如正文中所提到的,即使在最开始觉得这款作品不适合自己,也请再多坚持一会儿,说不定打完下一回合就柳暗花明又一村了。