《偶像大师》系列最新作《偶像大师:白金星光》已于7月28日发售,本作外界评价褒贬不一,诚然本作的确在系统设计上把SBGI的难看吃相体现的淋漓尽致,但作为一个真正的偶像大师粉丝,应该明白本作的优点和喷点究竟在哪里。那么本作的表现如何,下面将对本作进行大致评测。
偶像大师:白金星光
The Idolm@ster: Platinum Stars(アイドルマスタープラチナスターズ)
开发团队:NAMCO BANDAI HOLDINGS
发行公司:NAMCO BANDAI HOLDINGS
游戏平台:PlayStation 4
良品推荐(7 /10)
推荐玩家:偶像大师系列粉丝;美少女游戏爱好者;轻度音游玩家;无视奖杯的玩家
不推荐:奖杯控玩家;对刷刷刷极度反感的玩家
+画面、模型优化&舞台表现良好
+场景和角色的动作细节更丰富
+玩家与偶像的互动
+系统上的简化带来的更大自由度
-剧情大幅简化&服饰掉落随机化
-营业系统弱化
-刷刷刷严重
-细节的缺失&明目张胆的氪金系统
画面、模型优化
本作登陆了PS4平台,所有角色的建模全都焕然一新(这里撇开人设的变化不谈,因为这是萝卜青菜之流)。新的光影效果和头发的质感,都能让系列玩家眼前一亮。
舞台表现良好
毕竟看妹子跳舞才是偶像大师的核心系统,本作在舞台表演的歌曲质量方面,着重强调了Live的临场感,如环绕的音效,和歌迷的打CALL声,欢呼声,而画面上,不管从分辨率还是帧数上都可以令玩家满意。这部分如果要说不满,那应该就是全员13人的同台舞蹈依然采用了播片形式,让部分玩家比较失望。
场景和角色的动作细节更丰富
本作在一些细节设定上的严重删减,当然本作的细节也有出彩的地方。比如与偶像在对话的时候,如果身处室外(例如夜色的海滩边等场景),偶像的头发会被海风吹起,随风飘动。并且由于本作的头发模型制作的比较精良,因此让偶像显得更加栩栩如生。另外,偶像们在合宿场所嬉戏打闹,锻炼打扫,窃窃私语,卿卿我我等场景的刻画都非常丰富。每逢偶像生日也不再只是一块白板了事,而是真的给对象开生日派对。演出前的准备画面,可以看到偶像们的各种组合pose(也可以用来玩CP梗)等等一系列细节的描绘依然可以让系列粉丝认同。
玩家与偶像的互动
虽然删减了接触交流和大部分剧情对话,但本作偶像与玩家之间的互动依然是有很多彩蛋的。例如情人节偶像会给玩家主动送上爱心形状的巧克力(尼玛,爱心形状的巧克力哦,这绝壁不是义理而是本命哦!),虽然送礼过程只有几秒钟,但看到心爱的偶像在自己面前主动举出巧克力的3D模型完整呈现出来。作为一个P,你问我激不激动,我肯定是激动的。
_ueditor_page_break_tag_系统上的简化带来的更大自由度
看了很多人的评价可能会觉得,本作删了这个删了那个,纯粹刷刷刷,真是一坨屎啊!但我认为,其中的某些设定恰恰相反,起到了积极的作用。
比如,本作对话虽少,但依然有对话选项,并且,由于本作的回忆炸弹和其他一切数值都是固定上涨,因此本作的对话选项已经不会对结果产生任何改变——换句话说,你随便选什么都不会影响评价。我认为这是个很好的改动。在之前的作品中,为了让接触交流和营业有一个最好的收益,都需要查阅攻略或选择固定的选项。这样会导致你看不到一些故意的错误选项导致的偶像的特别反应。当然你也可以通过读档或回忆的方式去看。但这样总归不如第一次就看来的有趣。本作中任何选项不影响最终结果。这样就可以自由的选择你想选的选项,而看到偶像的可爱反应,也不用因此受到惩罚。另外,很多玩家可能以为本作已经没有触摸系统,其实还是有的,袭胸什么的依然是可以做的,钉宫的“Hentai赞美”也是有的,这真是极好的。
另外,本作相比OFA取消了角色的技能盘系统,取而代之的是把技能放在了服装和饰品上。偶像之间的差异仅仅是面板能力的成长率。这个改动虽然看上去把偶像的特色个弄没了,但正因如此,你可以不必为了拿高分而选择固定套路的偶像组合,不必为了达成某些条件而选择拥有固定技能的偶像。在本作中,只要你搭配好了服装和饰品,你可以用任意你喜欢的角色去打出高分高评价,不再受到偶像能力的制约
其次,季度目标系统的删除也大大提升了玩家的自由度。你不必再为了季度目标而浪费大量的时间。
_ueditor_page_break_tag_剧情大幅简化
本作仅仅在Rank UP时有一段剧情,另外只有一些零星的小对话。相比于正统1代和2代来说,剧情量比较少。相比于OFA来说,缺少了“接触交流”整个系统。因此本作剧情方面极其薄弱,是一个严重的缺点
服饰掉落随机化
本作的服装和饰品只能通过特定任务过关奖励,和随机的礼品掉落才能取得。其实系列最初的1代也是用过粉丝随机的奖品来获得一些服装和饰品,但相比于2代和OFA直接在服装商店使用金币购买来说,依然是退步。加之本作礼品掉落率异常之低,需要通过氪金道具才能增加掉落。也是为人诟病的一个大问题。
_ueditor_page_break_tag_营业系统弱化
在以往作品中,营业系统其实就是一个小剧情,外加对话或触摸选项。在OFA中,营业取消了对话选项,变成了直线式剧情(结果固定)。而本作中,虽然形式依然是小剧情,但玩家需要通过摇骰子系统来决定营业的最终评价。这个依靠六轴功能的系统看上去挺有意思,但实际却是非常难以操作的存在。这也让一些玩家认为营业系统被弱化、脑残化了。但实际上,相比于OFA来说,小剧情的剧情量并没有缩短(因为OFA也是两三句话直接完事),至于摇骰子系统,前期的确是没法好好玩耍,但后期可以通过增加骰子数量的方法平推。例如,Lv2的营业Perfect要求18点以上,Lv3的营业Perfect要求30点以上。而游戏骰子的数量根据玩家当前爱心等级而定,最大的骰子数量为8颗(偶像自身5级爱心+服装技能额外3个爱心)依然有很大几率可以轻松perfect。
_ueditor_page_break_tag_刷刷刷严重
这也是让很多玩家深恶痛绝的一个问题。这里我不帮SBGI洗地,但我们应该对偶像大师整个系列的系统玩法做一个大致的回顾,来看看每一作偶像大师的玩法带来了什么问题
首先是正统作品:街机版,XO的1代,PS3和XO的2代。作为正统作品的偶像大师,要求玩家在1年的时间内选择自己喜欢的偶像进行培育,并且在1年后强行通关,根据你1年里的表现,给予一个结局。这样的游戏方式持续了三部作品。最大的问题是1年的强行通关,通关后不管你愿不愿意,都是崭新的开始,偶像全都不再认识你,好感度归零(当然也有继承要素,但主要是金钱和装备一类)。这种和偶像不断从零开始的感觉对于一个P来说是很微妙的,前一秒还为了你的离开而流泪,后一秒就初次见面了……另外,为了达成较好的通关评价,玩法被套路化,比如为了评价,为了取胜,你可能只能选择固定的歌曲,只能选择固定的角色组合。每一周你需要做什么事情也会被固定下来,如果你不按这个套路走,可能就会达不到好结局。这种套路化的打法在偶像大师粉丝中也是褒贬不一的
接着是没有正统序号的衍生作品:偶像大师OFA。这部作品是系列首次放弃规定时间强制通关的系统,而改成了无限时间系统。而改成无限时间后,原本套路化的玩法流程一去不复返,但新的问题也随之而来——因为没有通关概念,游戏将会年复一年的永远进行下去。而偶像的年龄,啊呸,能力等级和其他参数也会永久性的不断增长。而不再会重置。因此在这种系统下,为了不让玩家在短时间内把角色升的很快,游戏限制了玩家的养成速度。其中最明显的参数就是角色的回忆炸弹——由于时间无限,因此回忆炸弹的增长非常缓慢。后期你可能需要花费游戏里若干年的时间去增长回忆炸弹到5心最大。另外,诸如歌曲刷熟练度等也是OFA时代就已经拥有的系统。而上课系统,同样是因为游戏不会通关的原因,被改成了时效性buff,而不再是永久的能力提升。并且OFA的季度目标系统,也是变相的扼杀玩家的时间,在游戏后期,你可能为了完成季度目标,不得不浪费一大半季度的时间去完成这个目标,如果不完成,就会有惩罚。
最后,纯粹粉丝向的额外作品(如L4U,Shiny Festa,Must Song)因为并没有任何养成系统,所以不做分析了。
从以上的分析不难看出。同样作为一个没有通关概念的偶像大师PS,其性质必定会和OFA类似——也就是刷刷刷。然而PS的问题在于,需要刷的东西无论是数量还是数值,都比OFA高出了很多。比如说,粉丝数量,关系到P和偶像的Rank等级能否提升。这原本在OFA中属于不会卡人的设定,而本次的需求数量却是几何级数的增长。再比如歌曲的熟练度。在OFA中依靠每次所打的任务的各项奖励参数决定歌曲熟练度的“素点”(类似经验值),而本作却被改成了演奏一次增加一个次数,但总次数要求却高达每首歌200次。
并且重中之重,这些要求极为庞大的刷刷刷,居然都和奖杯挂钩。这在偶像大师系列还属首次(OFA的奖杯只要求通关并一首歌达到金曲等级。而PS则要求所有偶像达到S级并且所有歌达到Legend等级,天壤之别可想而知)。也正是这样,使得本作对于奖杯党来说将会是绝对不会入眼的神坑之作。
_ueditor_page_break_tag_细节的缺失
本作在细节上有出彩的地方,但也有不足。这里先谈论缺失的部分。
比如和OFA同样属于季节轮转的游戏,本作没有从任何一个地方表现出季节的更替。OFA好歹会在背景贴图上表现出春夏秋冬四季的变化。而本作虽然有大量的描写合宿场所和偶像们的各种活动。但无论室内还是室外,都没有任何表现出季节变化的细节。
其次,本作偶像的系统服装被完全删除也是让系列粉丝极度不满的一个点。在OFA和2代中,偶像们会根据当前的情况,自动换上相符的服装,比如平时打招呼时穿私服(并且分为春夏的轻装和秋冬的重装),需要上课或者试镜时穿上训练服,遇到在学校的剧情时会穿上制服,遇到海滩,游泳池等场景时,也会穿上泳装。并且系统会允许你在一定的范围内更换这些系统服装。然而本作从头到尾,一共只有两种服装会出境,一个是平时的运动夹克,还有一个是睡觉前会换上的短袖T恤+睡裤。除了演出的时候会穿上演出服以外,其他时候永远只有这两种服装。即使在海边度假游泳也穿合宿的运动夹克?你逗我?
明目张胆的氪金系统
偶像大师历代的DLC数量和价格极为庞大,这是一个粉丝们心里都非常清楚的问题,因此本论点讨论的不是DLC,而是真正意义上的氪金系统。也就是需要反复花钱的某项东西。如上文所说,正是由于本作刷刷刷要素非常变态,因此为了节省玩家的时间,制作商想出了手游的惯用套路——氪金。在本作中体现为“P糖”,这样道具为付费消耗道具,使用后的效果是每一颗糖都可以额外增加一次物品掉落。至于掉落什么样的物品——则完全是随机的。随机的道具可能是比较不错的装备,也可能是帮你节省时间的各种消耗道具。无论拿到什么,都能对玩家快速刷到目标数值给予一定的辅助。然而这样一个系统出现在一个8800日元的全价游戏中,这个系统本身,就已经是OUT了吧……
_ueditor_page_break_tag_A9VG体验总结
综合以上优缺点来说,如果你是一个喜欢偶像大师的玩家,并且不是一个奖杯控的话,那么本作依然可以给你带来不错的的体验。
当然,制作方对本作的一些设定的确是比较过分,比较反人类的。倘若能在一些数据的设定上稍微用心一下,本作相信也不会遭受那么多骂名了,比如说,若能增加礼物的出现率,每次演出后固定掉落一个小礼物,歌曲的演奏次数随着难度的提升而越加越多……等。
可惜由于SBGI作为一个日厂,吃相实在太难看,急于逼玩家氪金,才招致这么多骂声。真切希望在日本玩家多雨雪片的1星,2星评价中,能让SBGI看清现实,早日悔悟。
(文章作者手冢文轩,版权归原作者所有)