《神舞幻想》在早先曾以“九州”的名号耳闻于市,如今它的完全体展现在你眼前时,你会切实的感受到在强大游戏引擎的助力下,这款游戏所使用的古代神话题材背景之宏大,同时作为一个初创品牌,它也在一些方面颠覆了我们对于国产RPG游戏的印象。
神舞幻想丨Faith of Danschant
开发商:北京九凤
发行商:网元圣唐
发行日期:2017年12月22日
发行平台:WeGame、Steam(港澳台)
属性:角色扮演、奇幻题材
※本文基于WeGame版评测
评价一款国产单机游戏时,人们总是会拿出已成为标杆的“三剑”与之对比,而作为题材类似、又同为传统回合制角色扮演游戏的《神舞幻想》,它在当下环境中所展现出的独到之处,体现出了新进产品开拓与进取的魄力。如果以“三剑”为标杆,《神舞幻想》至少在画面及演出效果这两个主要方面向我们展示了更为卓越的表现。
我们总是会在评价游戏时避免谈及它的画面,毕竟这是见仁见智的事,但在“对比”的前提下,这种评价也有了其所对应的意义。《神舞幻想》是一部使用虚幻4引擎制作的大型国产单机RPG游戏,仅从画面效果上看它与我们之前所经历的国产单机RPG时代已完全不同,无论是场景构建还是角色塑造,都在彰显着当前时代的痕迹。
画质表现的提升也印证在题材的需求中,这款作品所依托的庞大的古代神话世界观,它们所需要展现的奇幻场景,成为制作者在画面上炫技的根本诉求,题材的宽泛让他们可以尽情发挥创造力,游戏流程中随时抬头转换视角都能看到壮美的景观,原原本本的折射出脑海中存在的玄幻概念。
对于国产游戏来说,我们很少表达对于演出效果的奢求,而《神舞幻想》在这方面做出的努力令人感到满足和欣慰。在这个游戏的流程中,令人印象最深刻的是以剧情和角色奇遇为主导的各种过场演出,每一段剧情及场景都是由无数个过场穿插而成,几乎所有的过场都具有不同的演出效果,以人物动作配合适当的分镜设计,活灵活现的展现事件状态,这为游戏的代入感提供了强大的助力。
这种感觉在游戏初期时并不是那么强烈,在流程愈发深入后,你会更加注意到演出效果被作为游戏的核心元素来展示。《神舞幻想》会给人这样一种感觉,它与之前的国产RPG游戏有时代差,虽然同样重视剧情与角色演绎,但它在演出效果上摒弃了以往惯用的“站桩输出台词”模式,而这一方面的改善仅针对国产RPG游戏来说,可谓具有里程碑般的意义。
《神舞幻想》在剧情上埋伏了一些套路,一些陌生的提示会让你仔细思考其中的含义,比如以七字诗句来概括场景和神话的表达方式,以诗歌和宗教符号、乐曲穿插其中的故事脉络。自第一章节结束后,关于主角与“净”的关系,会留在你记忆深处思考,在灾难降临这个前提下,结合剧情中出现的提示隐晦地揣摩主角的命运。
《神舞幻想》用了大量的过场演出来塑造主要角色的人设,而出色的配音演绎则进一步润色了这个过程。另一点值得提及的是,在旅途中你会记住许多形形色色的小角色,哪怕只存在于几幅场景的小角色也可以凭借独特的性格和状态给你留下深刻的印象。《神舞幻想》对于普通角色的展示也有着明显的倾向性,与大多数NPC对话时都会切换到单独的镜头,性格塑造往往就是一两句话的事,而许多角色非常有趣,言语之间会让你产生继续了解故事与背景的动力。
当人们讨论RPG游戏时,会很自然得看重战斗环节与战斗系统的设计,这可能是游戏中后期的主要乐趣。《神舞幻想》在回合制的基础上使用了一套并不复杂的战斗体系,技能的有序使用、角色定位的迥异、适当时机的走位以及特殊招式的触发,这四点组成了战斗环节的主体。而贯穿其中的主要战斗思路是“集气”——通过一部分技能集气,再通过另一部分技能来释放,以达到最佳的攻击效果。
游戏中存在非常强大的辅助技能体系,通过获得神灵的支援攻击释放出足以改变战局的“大招”;而另一项会考验反应能力的设定是走位,在四方型的战斗地图中(事实上几乎所有战斗都在一个四方形的地图中),你可以尝试着不断移动到敌人的左侧或右侧,以攻击站在后排的敌人或躲避他们释放的范围攻击,在一些特殊情况下,敌人会摆出阵型,而这时走位就显得更加重要。
谈到战斗系统的乐趣,这在游戏初期完全没有得到展现,可操作的项目或是可选择的进攻策略不多,而大多数战斗也是随着流程推进而发生的强制战斗,没有rush怪物升级、或猎获战利品与稀有怪物的快感,这让你在初期几乎体会不到战斗的乐趣。而随着流程推进,新伙伴的加入以及技能升级路线的多样化,战斗的发生也开始变得更加自主,这时战斗策略的重要性渐渐凸显。
但无论如何,在这款游戏目前的体验中,你会感受到战斗环节相对于剧情与演出的分量要轻很多。推进流程时,更多的动力是为了解开跟某个角色有关的剧情,去获得来自角色的更多信息而不是进阶升级与探索的乐趣;而另一方面你甚至可以随时在游戏中选择简单难度,以获得一些关于血量、攻击力等数字的优化,让你的游戏流程变得更为顺畅。
在探索方面《神舞幻想》使用了一个非常有争议的设定,游戏中完全摒弃了地图与详细指引,也就是说你只能凭借地名与记忆来寻路,就像存在于游戏世界中的角色一样,不能随时打开地图查看详细位置,而是更多的凭借记忆去认路。当任务告诉你需要去某一个人家中找他时,提示只会告诉你这个人在某某地区,而不会告诉你具体的位置,你可以从附近的人口中打听消息,但更多时候连文字信息的描述与提示都没有,这时候就全凭摸索与唤醒记忆,记住这些人住的地方。
我们会固执的认为游戏制作者的每一个特殊设计都是有其意义的,毕竟做一张带有详细指引的地图不是什么难事,但他们不想让玩家拥有这份“人性化的便利”,这可能是从提升代入感的方面去考量,让玩家自发的探索与记忆,这种感觉甚至会让你有自己画写地图的冲突。但同样需要提及的是,对于缺乏耐心与习惯了“仙人指路”的传统RPG玩家来说,《神舞幻想》的这种设计确实会带来一些不适应感。
《神舞幻想》中融入了很多新鲜的想法,作为一个可能推出后续作品的原创招牌,它的许多尝试让我们看到了作为初创作品的冲动与魄力。游戏中会出现很多致敬桥段,如劳拉般的攀登动作与挤过墙壁缝隙的视角,而QTE与夸父族的巨兵让人一度想起了战神,通过优秀的演出效果来展现这些段落时,它们被深深的融合到《神舞幻想》的世界观之中。
同时作为初创作品,你也一定会注意到在这款作品的边边角角中呈现出的青涩问题,当这些小缺陷集合时会产生影响玩家的不良印象,连带在许许多多的细节之处产生“不合理”的负面猜忌。比如在开启潜入村子的10分钟限时任务后,由于我因事耽误了9分钟,回来之后自动存档竟然存在了50秒的位置(50秒完成10分钟的任务显然不可能),只好回去读手动档;而在通篇游戏中,当你离门或箱子过近时是无法执行打开动作的,需要走开后重新走近才行;战斗环节敌我回合间会有短暂的停滞时间,这让战斗过程看起来不那么流畅。类如种种本不会令人在意的问题,当它们一同或不断出现时,难免给人留下粗糙的印象。期待《神舞幻想》作为依托平台而运营的游戏,这些细节会在后续版本中完善。
A9VG体验总结
如果用一个词语来概括《神舞幻想》给我留下的印象,我想这个词语应该是“演出”。在此之前,我们在期盼国产RPG游戏能拥有像3A大作一般的卓越演出效果,但回归现实后,这种期盼最终落实在了剧情文本以及台词功底上。《神舞幻想》挑战了这个现实,它所展示的演出效果让我们摒弃了以往对国产游戏的偏见,看到了国内游戏制作力量进取的一面,尽管边边角角中还存在着这样那样的问题,但仅在这一方面的表现,展示出了这款作品成为大作的潜力与气质,而这也有可能使它成为一款具有里程碑意义的作品。