《暗喻幻想:ReFantazio》:披荆斩棘的成王之旅
2024-10-08 09:00作者:棺生貘来源:A9VG

历时近八年的打磨,由桥野桂×副岛成记×目黑将司带来的最新作品《暗喻幻想:ReFantazio》终于即将正式发售,我们有幸在正式上市前提前踏上了这场冒险之旅,旅途中命运交织,即便布满荆棘,依然让人停不下前行的步伐,借此篇文章,分享一些在抵达这场旅途终点后的所见及所感。


暗喻幻想:ReFantazio

开发商:ATLUS

发行商:世嘉/ATLUS

发售日:2024年10月11日

平台:Xbox Series X|S / Windows /PS5 / PS4 / Steam

属性:RPG

*本评测内容基于Steam版


节奏更为紧凑的日历行程

本作采用了与《女神异闻录》系列后三作(P3/P4/P5,以下简称P三作)相同的日历系统,以天数推动剧情发展。在主线剧情每个重大事件期限到来之前,玩家可以自由安排自己的行动,每天的白昼与夜晚各有一次活动机会。此外,本作有着与P三作的COMMU又或是COOP相类似的“支持者”社交系统,玩家需随着时间推移,逐渐加深与这些同道者之间的羁绊,以更顺利地达成自己的“最终目的”。与此同时,主角必须不断提升自身的修养与素质,才能在社交互动中更具说服力和感染力,这些素养正是的“五维”:勇气、见识、气量、口才与创思。

因此在日历系统的核心玩法确实与P三作相近,玩家需要有效提升五种能力,并加深与支持者的情感羁绊。但实际体验上却与P三作存在一定差异。

首先,故事的背景设定在前王命陨之后,国家陷入了无主之境,又有强大的未知怪物频繁袭人,前途未卜,民心惶惶,整个世界弥漫着动荡与不安。这种紧张感与P三作的和平现代社会形成了鲜明对比,并很好地反映在了日历系统之中。每个主线事件的间隔时间较短,城镇中可选择的行动很是丰富,从堆雪人、演讲辫经、听取补教、欣赏城市风光,到泡温泉、观看戏剧表演等,丰富多彩。与此同时,玩家还可以接受讨伐委托、探索副迷宫,这些任务不仅进一步丰富了玩法,还让人时刻感受到这个国家所面临的日益严峻的形势,增强了主线剧情中所营造的若放纵恶人为王,将会带来灾难性后果的紧迫。

在选择进行讨伐委托或是探索副迷宫时,并非实时即达现地,玩家需要乘坐这个世界中的野外交通工具“铁甲战车”、消耗一定交通路途时间才能到达。这段在途时间也得到了充分利用,队友的支持者关系有时便可在战车上发展,此外也能选择料理烹饪、读书打磨素养,或是强健体魄提升最大HP与MP值。车上还配备了种植装置,可以培育提升阿基态经验值的道具。

因此,比起畅享高中生漫漫日常青春时光的P三作,这次的日历行程侧重于增加战斗体验,Galgame元素相对薄弱化,更倾向于“传统”的RPG玩法。这就使得本来较为慢节奏的按天推进的形式也变得紧凑起来,每一天的前行都仿佛带有一种不可逆的紧迫感。整个故事周期也较短,不再像P三作那样需要耗费近一年的光阴。

伴随周期的缩短, “支持者”系统的等级也从P三作的10级满级缩减为8级,但实质内容并没有因此减少。相反,日常系互动精简后,剧情显得更加提炼,每一段等级的深入都更具分量,不仅丰满了人物形象,还为这款全新作品的世界观设定增添了诸多细节,与主线相辅相成。

每一位支持者情谊的阶段性加深都能获得实用性回报,不仅能解锁新的阿基态、提升战斗收益,还能缩短日常行动的耗时,甚至可以直接获得金钱、道具等活动资助,让每一段情谊都显得至关重要。尽管如前所述,Galgame含量降低后,这次无法像P三作那般与异性支持者发展为明确的恋爱关系,不过仍然或多或少保留一些暧昧描写,并没有直接一语道破反而更加令人遐想。


育成自由且深奥的战斗系统

《暗喻幻想:ReFantazio》的战斗系统没有沿用P三作的模式,我体感更多的是借鉴了另一款同样使用“Press turn battle”(PTB)系统的Atlus经典名作——《数码恶魔传说 天魔变》(以下简称DDSAT)。在本作中,主角团觉醒能力后可以化身为名为阿基态的英雄姿态,虽然觉醒过程与P三作很像,但其本质更接近于《DDSAT》中萨弗等人经历开篇事变后获得变身为恶魔的能力,而阿基态的功能则类似于《DDSAT》中的“曼斗罗”。

在《DDSAT》中,玩家通过装备形色各异的曼斗罗进行战斗,打败或是捕食敌人以积攒AP,到达定量之后即可解锁曼斗罗上的技能,让装备者习得使用。本作的阿基态系统亦是同理,根据对应的支持者阿基态被分为数大个系统,每个系统下再细分为初、中、高阶职业,职业总数量多达40余种。这些职业的等级与角色自身等级相互独立,且各角色之间的职业等级也不共通,需要分别进行培养。但职业等级最高仅20级,因为本作育成主要目的并非通过锻炼某单一职业的等级来打造强力角色,而是需要像曼斗罗那样,更注重通过练级等方式来习得该职业上的技能,职业达到满级后还能为角色提供一定的基础性能加成。每个职业修得的技能可以解锁供给其他职业使用,再考虑每个角色的成长倾向,并搭配各职业本身的特性,从而打造出你理想之中的最强形态。

无论是研习新的阿基态,还是解锁继承技能,均需要消耗玛格拉(MAG),虽然MAG获得手段不算困难,有意去刷还是能获得相当可观的量。但若是以正常流程进行游戏,资源依然显得相对紧张。所以在较长的一段时间内,会考验到玩家如何精打细算,合理分配资源,去研习不同职业、习得技能并编成合适的攻略队伍。根据培养形式不同,打造出的队伍配置可以说十人十色,且在这其中并不存在完全正确的唯一解法,自由度与战略性,恰是该系统的精髓所在。

战斗核心的PTB回合制系统并没有太大的变更,敌我双方依然存在属性上的弱点与耐性,在击中敌人弱点或是造成会心一击后,可以增加一次行动机会。本作中还引入了类似于《DDSAT》中的Linkage系统——“合题”,即为合体技。合题虽然会消耗参加人数份的图标(行动次数)和能量(HP/MP),但可以发动极具威力的技能,是本作中制敌取胜的关键手段。合题技的使用需依赖特定职业的组合,这进一步提升了编队时的战略深度。

此外,战斗中还增加了前后排设定,前排角色攻击力提升但防御力下降,而后排则相反。有的阿基态技能会根据阵容位置发挥作用,如何在适当时机调整全队每个角色的位置也会左右到战局的发展。

全新加入的Fast系统,作用类似于《P5》 龙司的Coop7技能“瞬杀“,当我方等级明显高过敌人时,可以一击必杀,迅速获得经验值、金钱与道具等。这点不仅提升了战斗中的动作感,也让迷宫探索变得更加高效。至少ATLUS游戏中常见的出门被杂鱼团灭的车祸性事件发生率大减(不能说完全没有)。随着支持者的情谊加深及阿基态育成的深入,瞬杀后获得的收益也会大幅提升,极大地减少了重复刷级、杂兵战及资源获取所耗费的时间,我愿称之为“史诗级的改进”。

然而,这并不意味着整体战斗都变得手到擒来,否则,精心设计的阿基态职业搭配便失去了意义。强敌BOSS战依然颇具难度,另有存在特殊机制的BOSS,让人在战斗中时刻保持思考。此外,后期解锁的多场试炼战更是名副其实的考验。在normal难度下,个人甚至体验到了老Atlus游戏那种“理不尽” (不合理)的刺激感,更高难度无疑会带来更加恼火(褒义)的挑战。令人欣慰的是,Atlus此次十分贴心地加入了自动存档功能,增加了自由试错的空间。即便面对强敌,也可以毫无压力地反复挑战,在失败中找到解决方案。

日常、交流、探索与战斗,这些系统环环相扣,彼此之间紧密相连,整个玩法的完成度之高,毋庸置疑。


动荡不安中前行

我认为,剧情无疑是本作的最大亮点。相信不少玩家已经通过官方发布的序章体验版,对这个世界有了初步的了解。因此,在这里我将不再赘述那些基本的设定。另外鉴于评测可讲述的内容范围,以及剧透可能对玩家体验的影响,本文将不会详细叙述剧情,只是概述性地分享一些感想,请安心阅读。

这确是一场动人的“旅行”,主角受命于危难之际,在妖精的陪伴下从隐秘之乡出发,踏上拯救王子乃至整个国家的冒险旅途。他因生为大众观念中的劣等种族而饱受磨难,并在一路上目睹了许多因为种族歧视、陈俗陋习等原因引发的悲剧。敌人无比强大,不安萦绕心头,对未来的恐惧让人害怕地不禁想要停下脚步。该如何面对这份不安,正是本作核心探讨的主题。

故事的开端,主角手中的书籍描绘了一个似乎与现实世界相似的“理想乡”,但作品并非试图以此教条式地灌输文明、自由与民主的理念,也不想通过其引导剧中角色何为“正确的世界观”。 更没有像三流轻小说那样,劣等种族主角觉醒超能力,让他凭此开启龙傲天式王道征途。

随着剧情推进,逐渐会发现,主角所拥有的能力其实并没有那么非常独特。那么,书中的“理想乡”又是否真的是应当追寻的终点。本作从一开始便引领着玩家在旅途中不断思考和抉择。从主角踏上旅程的那一刻,剧情便如同激流涌动,中盘之后的跌宕起伏更是让人无法移开视线。

旅途自然少不了沿途的风景,跟随这位爱尔达少年的脚步,我们也得以一同领略众多美景。在三大城都中增广见闻,既感受到了这个世界虽充斥着不公与苦难,也见识到了异界的人文风情、热爱与拯救,这些仍让人难以割舍的美好。

毫无疑问,本作讲述了一个引人深思的故事,且其中几番围绕丛林法则、适者生存等理念上的探讨,以及与“现实”相挂钩的内容上,还能品出几分《真女神转生》系列的风味。所以,与其说这是一款广泛意义上的“王道”幻想,不如说是讲了一个带有ATLUS特色的幻想奇谭。

游玩之后,我不禁想起了在Atlus“复活“之时,桥野桂先生曾经的一段话:“作品应具备的个性,大概就像人一样,能够给予他人刺激和影响,有时甚至具有改变价值观的魅力。我希望它不仅仅是带来乐趣,而是通过游玩体验,给玩家留下深刻的印象。我们一直怀着这样的想法与执着,去追求创造。”而《暗喻幻想:ReFantazio》无疑再次印证了他的这番话。


瑕不掩瑜的一些不足之处

首先就是画面的表现上,尽管与故事基调契合又不乏实用性的UI是他们的长项。但本作在画质和演出上确实稍显不足,缺少了让人眼前一亮的惊艳感。无论是合题的合体技演出,还是整体动作的流畅度,都略显僵硬。特别是将其与今年发售的《女神异闻录3 Reload》相比时,差距更为明显。长达8年的开发周期或许是导致视觉表现不够出色的根本原因。

其次,我称之为史诗级改进的Fast系统在某种程度上是一把双刃剑,在改善流程的同时也多少影响玩家体验。毕竟经历《魔剑X》与《恶魔召唤师 葛叶雷道》系列后,我想没有多少老玩家会对Atlus的动作游戏抱有过高期望……这次的动作部分手感也确实略显微妙,特别是在被敌人围攻的情况下更觉捉襟见肘,在习惯操作之前,想要在混乱中顺利击晕敌人取得先机并非易事,如果实在感到不合拍,或许不如选择直接突入Squad回合制部分。

然后是迷宫探索,本作主迷宫加副迷宫,数量上尚可,但设计上只能说平平无奇。相比于《P5》中每座风格独特的殿堂,这次的迷宫无论是景观还是解谜的趣味性都稍显普通。副迷宫大致可以分为三类,地下城、野外与高塔,解谜最多也就是让人穿过隐秘狗洞小道,没什么难度。尽管主线迷宫在此基础上做了些改进,增添了一些机关,但整体上仍以跑图为主,解谜为辅。不过好在并不存在像《灵魂骇客2》那般疲惫的“地狱传送阵”迷宫,再加上Fast功能的帮助,不至于让人产生“坐牢”之感。鉴于三大城市和旅行沿途风光设计,只能说是大概大部分心血都花费在这上面了吧……

此外就是一些细节上我尚觉得不便之处,育成无疑是本作的核心玩法之一,但在育成道具的使用上,依然无法一次性消耗多个道具,只能逐个点选,效率较低。而在队伍编成时,查看角色当前装备的阿基态技能、继承技能以及合题技能详情的菜单,与选择首发成员&编排阵容的菜单是分开的,每次都需要反复点进点出。如果这些菜单能合二为一,编成的操作体验我感觉会更加丝滑。


总结

本作汲取了ATLUS多款经典名作的精髓,除了前述的几部作品之外,《灵魂骇客》《恶魔召唤师》等元素也融入在其中,基于这些内容之上,它还为玩家呈现了一场发人深思的异界之旅,称其为ATLUS 品牌35周年纪念之作,可谓实至名归。我相信,哪怕剥下一切华丽的外包装,这依然是一款能够让人玩后有所收获的好游戏。真心推荐给所有热爱JRPG,特别是ATLUS作品的朋友们。

而每一段旅程的终点,终究不过是新的起点。就如同游戏之外的我们,在通关放下手柄后,会在一些时日之后再次开封另一款作品,踏上新的征途。同时还要日复一日地在现实中经营自己绝称不上顺帆顺水的生活,但只要怀揣希望,勇敢直面内心的不安,终能稳步向前。祝各位旅途愉快。


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