经典生存恐怖游戏作品《钟楼惊魂》(Clock Tower)最初于1995年在SFC上推出,游戏以多样的事件和结局、充满随机性的玩法以及被剪刀人追逐的恐怖感而闻名。如今这款经典游戏将以《钟楼惊魂:昔日重现》(Clock Tower: Rewind)的形式移植到了现代平台上,并且加入了中文支持。在云豹娱乐的邀请下,我们采访了《钟楼惊魂》原作的游戏监督 河野一二三 先生,以及《钟楼惊魂:昔日重现》的制作人 Alexander Aniel。请他们介绍了关于原作和新作的开发理念,以下是访谈详情。
【采访《钟楼惊魂》原作游戏监督 河野一二三】
——首先想请您简单地自我介绍。
河野:各位好,我是河野一二三,我在《钟楼惊魂》(Clock Tower)原作中担任制作总监和设计师。
——您认为《钟楼惊魂》最大的魅力在于什么?
河野:在原作推出之前的游戏,由玩家所扮演的主角基本都是非常强大的角色,他们有能力打倒敌人,而《钟楼惊魂》是第一款让玩家面对敌人时是完全没有任何还手能力的,玩家只能逃跑。在其他媒体形式的恐怖作品里面这样的形式很常见,但在游戏设计领域的话这是第一款这样做的作品。
——作为现代生存恐怖类游戏的鼻祖,您认为《钟楼惊魂》对今天的玩家们来说能带来怎样的游戏体验呢?
河野:现在在市场上有出现像《逃生 (Outlast)》这类也是玩家只能逃的恐怖游戏。如果以现在玩家的角度来看待《钟楼惊魂》的话,希望玩家们去想象一下这款游戏是这种只能逃跑的恐怖游戏的鼻祖,这是游戏的特色。
——有没有什么当年不为人知的开发趣闻或秘辛可以跟大家分享呢?
河野:当时在原作的时候我们是在 Human Entertainment 公司里开发这款游戏,在当时的时代背景之下,我们原本的开发模式是开发团队内部大家互相讨论来进行开发,但是在开发这款游戏的时候进行了改变,当时是我们第一次以制作总监来决定整个游戏的走向和游戏设计的方式去开发。这种形式在目前的游戏业界其实是比较常见的,但是当年在 Human 公司里面的第一款以比较接近现代的开发模式来做开发的游戏,就是从这一款《钟楼惊魂》开始的。游戏推出后的成绩也非常好,所以 Human 公司在之后也都采取了这样的开发方式。《钟楼惊魂》这样的设计方式在当时是非常前卫的手法,当然在团队内部也有很多质疑的声音,但因为采用了由游戏总监来决定一切的模式才让我有机会力排众议,最终让《钟楼惊魂》的成品维持了我原本的想法,事实也是证明这样的做法能反映我原本想要达到的效果,在成绩上也是非常出色。
——纯 2D 的恐怖游戏在如今已经不多见,您认为 2D 在表现恐怖这一元素上有哪些特点?
河野:我觉得最大的不同的地方是在于 2D 跟 3D 两种手法能够给予玩家的资讯量是完全不同的,比如以 3D 的恐怖游戏来讲很多都是以第一人称视角的方式来呈现的,在这样的视角选择下,玩家能看到的只有游戏中的角色能看到的画面。但是 2D 的话,以《钟楼惊魂》这一款游戏的 2D 的呈现方式来讲,玩家在画面上可以看到的资讯量是比实际上游戏角色所看到的资讯量要多的,那么可以透过这样的手法提供给玩家更多的信息量,是 2D 跟 3D 相比之下更有优势的地方。比如《钟楼惊魂》里有一个地方,玩家走过去以后,背后的窗户有个眼睛在里面突然睁开眨眼睛的画面,这件事对游戏角色本人来说是不知道的,但是玩家可以从旁边看到这件事情,让玩家可以确切地知道自己的角色正陷入危机,类似这样额外信息量的提供是 3D 没办法呈现的。
——接下来是否有计划推动更多《钟楼惊魂》系列作品的复刻呢?
河野:因为系列 IP 的所有权是归 SUNSOFT 和 CAPCOM 两家公司所有,能不能为这个系列做更多规划是 IP 持有者决定的。当然以我个人的角度来说,这个系列如果能有更多发展的话,我是非常开心的。
——除了《钟楼惊魂》外您还有没有特别想复活的 IP?
河野:我比较喜欢不断去挑战新的事物和新的作品。但如果说有哪款作品是我最希望去重制的话,应该是《无限航路-Infinite Space-》,如果能以现在的画面去呈现的话将会是我非常期待的一件事,当然这个 IP 现在归 SEGA 所有,希望重制这件事只是我个人的想法。
——有没有制作什么新作的想法?
河野:希望以目前最新世代的画面来挑战全新可能性的恐怖风格作品,目前我有在做一些准备,但现在只能透露这么多。目前游戏业界对于全新内容的投资处于比较保守的态度,所以想要实现这个想法并不容易,如果谁有丰厚的资金能够提供的话,希望能帮助我实现梦想(笑)。
——随机元素是《钟楼惊魂》的关键要素,每次开始新游戏,部分道具的位置和剪刀男的遭遇都是不确定的,这个玩法当时是如何设计的?
河野:如果恐怖作品要追求真实性的话,要想象自己真的在游戏中的舞台面对一个你无法预测的杀人狂的时候,那如果说所有的东西都是安排在预先决定好的地方,你知道这边做了这件事以后下一秒他就会冲出来,这样对于一款恐怖作品来讲是没办法达到最大的乐趣的,所以采用了这样的手法。因为这个与传统的游戏设计理论是背道而驰的概念,所以当初也是有点担心这样做能不能得到玩家们的支持,实际上在游戏推出之后大家的接受度挺高的,让我也松了一口气。
——相较于传统的固定展示内容,随机内容在开发上会不会有更多的挑战?
河野:如果是完全乱数随机决定舞台配置的话,那会让开发工程变得非常浩大,所以我们尽管加入了随机性的设计,但并不是完全随机的机制,而是为随机机制设计几个不同的模式来让它的整体设计保留在一个范围内,这样就不会超出原作团队的负荷。很多游戏加入随机性元素以后会让整个游玩时间拉得很长,但这不是《钟楼惊魂》想要达到的效果,重复游玩性才是我们所要追求的呈现手法。所以设计这些随机性要素,只是让玩家可以在这些模式之间反复游玩,而不是导入随机性的要素让玩家把单轮的游玩时间拉得很长。
——《钟楼惊魂》是 Human 剧院系列中的最后一部作品,也是整个系列中可能最具代表性的一部作品,请问在当初开发的时候,为了和整个剧院系列强调的电影院临场感的这种主题印象保持一致,在表现形式或者深化方面有没有做一些比较特殊的处理工作?
河野:以现在的游戏来讲,游戏的过场动画已经是很常见的手法,但是《钟楼惊魂》当年在推出的时候导入过场动画还是在市面上不多见的,当年为了呈现这种戏剧化的体验,我们所做的努力首先是尽可能的在游戏里面塞入过场动画,来营造出戏剧性的感觉。然后是在管理游戏的 flag 方面做了很多功夫,让玩家在这样随机的游戏性里还是能感受到每次游玩的时候触发的剧情所带来的戏剧性。这两方面是我们所做的努力。
——在开发原作的时候有没有参考过一些电影或小说之类的作品?
河野:有参考过达利欧·阿基多导演的电影《惊变 Phenomena》,还有漫画《神之左手,恶魔之右手》的第一篇章「錆びたハサミ」。因为游戏中杀人狂的武器是剪刀,所以我想参考一下剪刀能给人类带来怎样的恐惧。
——原作游戏中的主角被剪刀手抓住以后,是没有直接的画面描绘类似被剪成两半之类的血腥画面的,这样设计的缘由是什么?
河野:原作最初是在超级任天堂SFC上推出的,这是一个更倾向于与家人同乐的平台,对于太过血腥的画面呈现方式在这个平台上是会有所保留的。我个人是希望原作中能把血腥画面完整呈现的,但因为各种条件所限而无法做到。
——作为创作者,您觉得游戏中哪部分最吓人?
河野:对我来说,我觉得单纯地把恐怖的画面或气氛呈现给玩家不是最理想的做法,我喜欢通过黑色喜剧的方式来呈现恐怖元素。比如有些人可能会害怕小丑,有时候玩家会觉得滑稽和恐怖之间的反差会让人得到更多刺激的体验。对于《钟楼惊魂》来说,我印象最深刻的恐怖桥段是剪刀手从天花板降下来然后去弹钢琴的场景。
——您是怎么理解市面上的恐怖游戏的?有些恐怖游戏可能会偏向恐怖画面,也有的游戏可能会像您刚才所说的那样通过黑色幽默的形式呈现恐怖感。
河野:我希望更多的游戏能走纯粹的恐怖路线。因为在现如今硬件机能越来越强大的情况下,必须要投入更多的预算来做游戏,如果以3A级大作的规模来做恐怖游戏的话,就需要考虑怎么样才能回本,那么绝大多数恐怖游戏开发者所做的决定就是加入射击游戏的元素,在游戏中当你的火力足够强的时候,那些吓人的元素都会变成你的打靶目标而已,这样就冲淡了恐怖气氛,这是目前市面上恐怖游戏面临的困境。我觉得想要实现心中理想的恐怖气氛的游戏,反而是独立游戏有可能去实现,但独立开发者们的预算通常也不多,这就成了两难的局面。我希望能有更多走纯粹恐怖风格的游戏,同时希望他们能拿到稍微多一点的预算,用更精良的画面去呈现出恐怖的氛围,我很希望能有这样的游戏。比如《生化危机》系列从7代转变为了更偏向恐怖元素的方向,并且获得了巨大的成功,让后续作品也延续了这个路线,看到这个现象我个人是很开心的。
——连打系统是《钟楼惊魂》的标志性玩法,是危急时刻解除困境的重要功能,但是它的名字「RSI系统(Renda Sezuniha Irarenai 連打せずにはいられない)」和它的作用是相反的,为什么会这么设计?
河野:这个系统命名成这种开玩笑的名字是因为当时还年轻,有一点反骨精神,当年日本游戏业界有很多游戏会设计一个不怎么样的系统作为卖点,然后取一个非常帅气炫酷的名字,我觉得这么做很土,所以我就要给我的游戏里面的关键系统取一个滑稽搞笑的名字,其实就是因为这样而已。
——有一些独立游戏团队在尝试开发《钟楼惊魂》的精神续作,对于这些开发人员您有什么建议?
河野:恐怖不是只有一种解释,恐怖的要素可以是杀人狂、可以是丧尸、可以是超自然现象,有很多不同的领域都可以归类到恐怖游戏的展现手法之中,如果有独立游戏团队想要挑战《钟楼惊魂》曾经呈现的那种感觉的话,我希望这个团队能把恐怖的体验和恐怖风格强烈地呈现到游戏的视觉和设计层面,能够做出一款具有强烈的个人或团队特色的游戏,这是我非常喜闻乐见的。
——原作只在日本市场发售,这次的《钟楼惊魂:昔日重现》在全球上市对您来说有怎样的感想?
河野:原作毕竟是大概 30 年前所制作的游戏,能够看到它有机会在现代以更多语言的版本推出到更多的地方,让我非常开心。现在也有越来越多的渠道能让年轻人去接触到以前的作品,希望这次借助《钟楼惊魂:昔日重现》的推出,可以让更多新世代的创作者能立志去创作一款恐怖游戏的话,会让我觉得很开心。
——在看到这次《钟楼惊魂:昔日重现》的制作成果之后您有什么感想?
河野:回想起了开发原作的时候很多的心酸往事(笑)。看到这么久以前的作品放到现在这个时代,我会担心玩家的接受程度,毕竟它对于玩家的亲切度是不如现在的作品的。因为它毕竟是一款怀旧游戏的重现,我还是希望各种设计和玩法都能原汁原味的保留下来,来让玩家们体验到怀旧的情怀。如果是第一次玩这款游戏的玩家,如果你可以在完全不看攻略的情况下直接达到 S 级结局的话,我觉得你真的是一位天才级的恐怖游戏玩家。
——粉丝圈子里面有一个都市传说,说是《钟楼惊魂》的女主角Jennifer的动作原型其实是来自当时任职 Human 企划部门的一位女性员工,Jennifer的服装造型也是直接沿用了这位女性员工的日常穿着。请问这是不是真的呢?
河野:100%是真的,确实是以 Human 的一位女性员工为蓝本设计的,包括服装也参考了她的穿着。当时要创作这个角色的时候,我们把那位员工请到了 Human 大楼屋顶上拍了张照片,然后把照片做成了点阵图,她当天穿的这身衣服就作为点阵图呈现在了游戏里面。这位员工有一点傻大姐的个性,所以她的一些动作特征也有还原在游戏的点阵图里。
——原作的结局数量比较多,最初是出于什么考量去设计了这么多结局?
河野:刚刚也提到在游戏里面之所以引进随机的元素,是为了要让这款游戏可以呈现出类似恐怖世界模拟器的感觉,让玩家觉得如果你真的在这样的游戏环境里面会采取什么样的行动,采取这样的行动会造成什么样的后果,也就是结局。所以在这样的考量之下就必须去做出非常多的结局,来让玩家去尝试如果在这边做出这样的行动会有什么样的后果,所以这个都是环环相扣的必要设计。
【采访《钟楼惊魂:昔日重现》制作人 Alexander Aniel】
——首先想请您简单地自我介绍。
Alexander:我是Alexander Aniel,任职于 Limited Run Games,担任《钟楼惊魂:昔日重现》(Clock Tower Rewind)的制作人。
——促成这次《钟楼惊魂》复刻的契机是?时隔近 30 年后能再次参与《钟楼惊魂》作品开发的感想?
Alexander:在Limited Run Games (以下简称LRG),我们的一些畅销实体游戏是将复古游戏移植到现代平台上的,特别是那些首次进入西方市场/首次在日本以外发布的游戏。
在2022年,我们曾与 WayForward (以下简称WF) 合作,将仅在日本发布的 Super Famicom 游戏《热血硬派 国夫们的挽歌》( Kunio-tachi no Banka ) 首次引入西方市场。这一举措得到了正面的反馈,因此 LRG 和 WF 认为,和《热血硬派 国夫们的挽歌》一样,仅在日本发布过的《Clock Tower》适合移植到现代平台上。
距《Clock Tower》在日本发布已经快30年了,但我们认为它是一款经典的游戏,恐怖和复古游戏爱好者会爱上它的。
——您这次是以什么形式来参与开发呢?又是怎么与 WayForward 团队合作呢?
Alexander:WayForward 使用「增强移植」这一术语来描述其重新发行的《热血硬派 国夫们的挽歌》和《Clock Tower》。在保留原有游戏体验的同时,还增加了博物馆模式、关键错误修复以及针对欧洲和亚洲语言进行新的本地化。
LRG 开发了 Carbon Engine 模拟技术,使得游戏能够快速移植到现代平台上,开发成本低且具备高度准确性。到目前为止,WF 和 LRG 已合作多项计划,并在生产的各个层面上保持了高度协作。这两家公司拥有强大且持久的合作伙伴关系。
——您觉得《钟楼惊魂》这款作品最大的魅力在于?而作为一款诞生于上世纪末期的游戏,本作不可避免在游戏设计理念与操作逻辑方面与今天的游戏存在着一定出入(比如大量缺少提示的初见杀),请问你们又是如何处理这方面问题的呢?
Alexander:《Clock Tower》之所以独特,是因为它是一款比其他知名恐怖 IP 如《Resident Evil》(生化危机)和《Silent Hill》(寂静岭)还更早推出的16位元恐怖游戏。尽管它不像现代恐怖游戏那样写实,《Clock Tower》仍具备多重结局、随机化的房间、解谜以及追逐逃生的玩法,这些机制至今依然令人着迷且富有魅力。玩家能在享受这款游戏的过程中,了解现代生存恐怖游戏的起源,而这款游戏的体验大致上仍保留了1995年首次发行时的样貌。
——您最喜欢这次《Clock Tower:Rewind》所追加的哪一部分新功能或新内容呢?
Alexander:《Clock Tower:Rewind》新增了博物馆模式,该模式包含了 Super Famicom 和 PlayStation 过去实体版的艺术画廊,以及仅限日本发行的攻略指南。此外,还新增了一个动态漫画观看功能,以戏剧化的方式展示故事的部分内容,并加入了全新的配音。
游戏还包括了原监制河野一二三的深度访谈,探讨《Clock Tower》的创作和概念化过程。
音乐播放器功能允许玩家欣赏游戏中的音乐,包括全新的开场和结局主题曲。
玩家可以选择以「原版模式」进行游玩,即原汁原味的 Super Famicom 版本,或选择「倒转模式」,该模式包含了PlayStation版中的调整和新增内容。
在游戏玩法方面,Carbon Engine 新增了随时存档的功能,并允许玩家在遇到困难时「倒转」游戏。玩家还可以选择多种视觉选项,包括带有多种边框的 4:3 比例、类似 CRT 的滤镜效果,以及 16:9 比例。
总的来说,《Clock Tower:Rewind》让新旧玩家都能够以原有的方式享受这款经典游戏,同时透过额外的娱乐功能,期望能加深玩家对这款游戏及其系列的欣赏和喜爱。
——是否有趁着这次复刻的机会将当年未能实现的构想加入其中呢?像是新的结局之类的?
Alexander:《Clock Tower:Rewind》致力于保留原有的游戏体验,因此并未新增任何结局或游戏性方面的变更。
——在复刻这款游戏的过程中,哪些是您想要保留的元素,哪些是您想要改进的部分?
Alexander:《Clock Tower:Rewind》致力于保留原有的游戏体验,因此并未新增任何结局或游戏性方面的变更。游戏新增的「倒转」和「随时存档」功能,使玩家可以在遇到困难时不必从头开始,从而更方便地体验游戏。
——本次的重制版添加了新的动画风格 OP 与漫画风格镜头剪辑,这与原作本身古早的像素风格画面相去甚远,请问为什么要选择这种模式呢?以及如何平衡新旧美术的视觉差异呢?未来有没有可能直接做一部完整的动画版?
Alexander:WayForward 选择加入动漫风格的开场动画和动态漫画,因为这种风格在 WayForward 的广大粉丝群中非常受欢迎。WF 希望透过这些新增内容吸引新玩家的加入。原版游戏内容保持不变,并且玩家可以欣赏游戏中的美术,所以我们认为这个版本对所有粉丝来说都具有吸引力。
至于未来是否会有新的《Clock Tower》的动画机能,将取决于 Sunsoft 和 Capcom 的决定。就我个人而言,我非常希望能看到这样的内容!
——我们都知道,原版《钟楼》的 SFC 版本与后来的 PC、PlayStation 版本在内容上存在或多或少的区别,包括鼠标操作等,请问本次重制版是以哪个版本为基础开发的,你们又在几个版本的功能性上做出了哪些取舍呢?如何在保留原作游戏精髓的同时,加入更符合现代玩家的游戏功能和玩法改进?
Alexander:《Clock Tower:Rewind》基于 Super Famicom 版本,并透过 Carbon Engine 将其带到现代平台。PlayStation 版本中新增的内容(如额外的视觉效果、错误修复等)已重新整合到这次的 SFC 版本中。然而,Windows 95 和 Wonderswan 版本的特色并未包含在此次发行中。
Super Famicom和 PlayStation 版本是最具代表性的发行版本,这也是为什么我们选择基于 SFC 版本进行重制,并重新加入 PS1 版本的特色。
——请介绍一下这次的「倒转模式」实际上可以做到哪些事呢?
Alexander:倒转模式包含了在 PlayStation 版本中进行的调整和新增内容,例如修复了游戏中与剪刀人(Scissorman)随机遭遇的问题,增加了如鸟笼等额外的视觉场景。
——经典模式与 Rewind 模式的延伸设计有什么挑战?可以在两个模式之间切换吗?
Alexander:我们提供了这两种模式,以便让长期粉丝和新玩家可以根据自己的喜好体验游戏,而不改变或修改原版《Clock Tower》的本质。由于这两种模式是独立的,玩家无法在它们之间来回切换。由于这个原因,它们的存档文件也不兼容。
——当时《Clock Tower》如何将随机要素与多重结局的设计进行连结?
Alexander:玩家看到的结局将取决于他们在游戏中的行为——他们首先访问了哪些房间、与哪些角色交谈、获得和使用了哪些物品等等。即便是这样一款快接近30年的游戏,仍然有很多内容等待发现!
——目前从Steam页面来看,本次游戏支持的语言种类不少,但只有英文配套了语音,为什么会有这样的安排?会考虑在日后加入其他语言的语音幺?例如日语甚至是中文?后续作品的话是否也会同样支援中文字幕呢?对于先前因语言问题没有接触过本作的玩家,是否有什么想说的?
Alexander:我们很高兴《Clock Tower》将首次被本地化为繁体中文和简体中文。动态漫画是以英语和日语配音为基础设计的,同时提供了其他语言的字幕。游戏本身可以用所有语言游玩,我们希望玩家们能够享受这一此前仅在日本独占的体验!
——如果从新加入的倒转模式来看,其实本作已经是对原作进行了一个小规模的重制,那为什么会采取目前这种经典模式和新模式共存的方案,而不是干脆尝试制作一个更高规格的现代化重制版《钟楼惊魂》?当初有考虑过「以现代的技术完全重制」的版本吗?没有把画面HD化,制作团队是有哪些考量或难处吗?
Alexander:正如你所说,原版SFC游戏有着非常独特的感觉,我们在《Clock Tower: Rewind》中尽力保持这一点。我们不想重制或修改原版游戏中的任何内容,以免让粉丝对游戏产生不同的看法,除了进行一些轻微的提升游戏体验更新(如随时保存、倒转)和提供原版模式或更完整的倒转模式的选择。
我们从未考虑过重制这个作品。但是,如果Sunsoft和Capcom希望实现,我们很乐意看到!
——游戏的全成就和白金难度如何?测试过大概需要多久吗?
Alexander:要解锁所有成就/奖杯,玩家需要体验游戏的大部分内容,包括看到所有结局。根据游戏风格,这可能需要许多小时。我们希望大家都能尝试解锁全部成就。
——选择云豹娱乐代理有什么值得分享的故事吗?
SUNSOFT:我们知道云豹娱乐的成员曾经在索尼计算机娱乐从事游戏审查的工作,并且实际参与过一些大型游戏的制作,因此认为云豹娱乐您拥有丰富的经验和确实的实绩。事实上,当初让云豹娱乐负责SUNSOFT的新作《Ark of Charon》(卡戎方舟),让我感受到了云豹娱乐在亚洲地区的影响力,因此便决定让云豹娱乐继续负责《Clock Tower》这个项目。