《人中之龙8》首席制作人阪本寛之采访:主线剧情超过80小时
2024-01-04 23:00作者:Long Ding来源:A9VG

  系列最新作《人中之龙8》将在2024年1月26日发售,在这款作品中将体验世界最倒霉、但同时也最欢快的一行人的冒险故事。本次我们在现场试玩了《人中之龙8》,并对《人中之龙8》的首席制作人阪本寛之进行了采访,询问了许多和这款作品有关的问题。

以下,敬称略

技能搭配更自由,战斗更具战略性

——能看出《人中之龙8》的系统是站在《人中之龙7》的系统上进行开发的,在开发时最先修改的是哪个部分呢?

阪本:是战斗系统,我们想过要怎么去进化战斗系统。对于新玩家来说《人中之龙7》的水平应该是到了及格线的程度,在开发的时候就意识到有许多需要调整的部分,比如运气成分太强了。所以在开发《人中之龙8》的时候,第一个课题就是如何将运气成分转变为战略性,我们也进行了许多测试。而要如何在以一个指令回合制战斗为基础的在距离较远的时候则是普通攻击中,做出我们自己独创的特色,这一部分成为了我们的瓶颈。

  之后,我们可以在指令回合制的战斗中移动角色。以此为突破口,我们思考着怎么能结合这一点让游戏变得更加有趣。然后将角色移动、背后攻击、联手攻击这些要素融合起来,反复进行试错,走到了今天这一步。

  我们原本也考虑做成自由按键出拳的ARPG,但这样会出现诸如无法操作其他同伴等弊端。我们最终还是坚持保留全体同伴一同与敌人战斗的这一部分,所以还是选用了指令回合制战斗。

——但是桐生一马能够在一定时间内切换到动作模式进行战斗呢。

阪本:但其中桐生一马是唯一能切换到即时动作模式战斗的特殊存在,考虑到只让他自由行动也不会破坏游戏的整体平衡,但这样一来或许能激励玩家、强化玩家对角色的喜爱、提高游玩时的兴奋感。诸如这样,在加入新要素的时候我们都会慎重推敲。

——实际游玩的时候在城镇中遇到的敌人会比较棘手,如果不灵活利用状态异常的话,在和某些敌人战斗的时候会十分棘手,相比前作来说本作的战略性要强很多。

阪本:由于《人中之龙8》在战斗中可以移动角色,这些会大大强化战斗中联手攻击的重要性。在《人中之龙7》中有些技能是具有攻击范围的,在《人中之龙8》中站位会变得非常重要。如果遇到了等级比较低的敌人,可以一键跳过战斗直接胜利(虽然经验值会变少)。这一次也比较注意调整数值平衡,比如职业的熟练度,在熟练度较低的时候会比较容易提升等级。相比前作,本作的挑战价值与战略性都有着显著的提升。

——既然提到了在本作战斗中的战略性要更上一层楼,那么是否会有类似巨大鱿鱼战这种需要精心布局运筹帷幄才能战胜的隐藏强敌呢?

阪本:在设计巨大鱿鱼战的时候,我们将重心放在视觉表现的冲击力上,就比如《人中之龙7》里的挖土机,所以之后就决定做一个无法想象的大型敌人。在设计BOSS战时我们考虑的也都是如何让画面表现更具张力,让大家能够享受在这一张力下进行战斗的快感,所以并不会因为是BOSS战就把难度拔高。你被大鱿鱼吃下去了吗?

——被吃下去了,然后被吞下去的角色从里面将其开膛破肚逃出来了。

阪本:嗯,这是一个不难想象的展开。我们用做B级电影的劲头加入了这段演出,玩家遇到这一事件的时候想必也会大吃一惊吧。

——被吃进肚子里的角色是随机选择的吗?

阪本:是随机的,主力成员被吃下去了的话难度会变高,然后春日比较容易被吃掉。我记得当时对这一部分加了一些调整,然后调出了好多BUG。

——感觉新作相比前作来说职业的数量更加丰富了,能为我们介绍一下吗?

阪本:在前作里有一些和夜生活有关的职业出现,所以可以转职为牛郎和公关小姐。本次讲的既然是夏威夷的故事,所以就做了许多与在夏威夷的活动有关的职业。

——有玩家反馈在《人中之龙7》强化角色等级和数值需要花比较多时间,本作有没有可能让玩家可以较为轻松就可以培养角色成长呢?

阪本:其实只靠默认职业其实也能通关。在《人中之龙7》中转职之后的角色数值会出现巨大的落差,这让大家在前作中转职之前都要背负较大的心理压力,所以我们在新作中我们消去了这部分缺点。此外,玩家可以从当前职业学会的技能中自由选择、并继承到新职业里。即使转职之后职业等级低,也可以用之前继承来的强力技能去应付当前的战斗。

——在这一次的联手攻击感觉比前作的节奏做得更好了,能请您谈谈这部分的变化吗?

阪本:如果和某个同伴的羁绊等级较高的话可以选择进行联手攻击,在相对距离较远的情况下会是普通攻击,但如果与该同伴的距离比较近的话,那么普通攻击就会变成联手攻击。在这基础上加入了移动要素,为《人中之龙8》的战斗带来了更进一层的战略性。

——前面提到说本作提高了战略性,但随即而来的则是难度问题。尤其是对守关BOSS的平衡调整想必会比较困难,请问开发组在这一部分遇到了哪些困难呢?

阪本:如果正常做的话,有可能会把BOSS做得太硬、或者战斗时间太长。将敌人弱化之后,然后自然而然地打败BOSS。然后我们就觉得需要去做一个新的游戏规则。比如为了让大家能够更好地理解属性关系,将这个属性与攻击结合起来之后能造成更大的伤害。最好的平衡就是让玩家在游玩的过程中慢慢记住属性关系,这也是我们的目标。

  举个例子,在使用电击属性攻击之前,用水淋湿敌人、使其受凉之后再使用电击攻击的话,能够造成更大的电击伤害。诸如这些,操作的时候不复杂但是只要知道就会很有用的技巧。即使是新玩家,只要掌握了窍门之后就能上手。以这样的平衡为目标,我们正在进行最后的调试。

——在游戏里会做引导教程吗?

阪本:特地做一个新手教程来教玩家怎么做的话是件很无趣的事,我们希望能让玩家在游戏的过程中自然而然地发现这些诀窍,作为游戏设计来说也是最完美的状态。

——那么在玩家全灭的时候,会出个提示之类的吗?

阪本:倒是不需要做到那一部分,Tips这种程度的提示会跟之前的作品一样。我们比较倾向让玩家在调换技能施放顺序的时候,会发现好像效果和之前不太一样,让玩家自己去意识到更有效的方式。

内容之庞大,足以单独出个游戏的“极道森友会”

——“极道森友会”太鼓岛公布时,Gachapin和Mukku的登场真的很让人意外。请这两个角色在游戏中登场的理由或者契机是什么?

阪本:太鼓岛的剧情是独立于主线剧情存在的大型南国体验要素,从宣传策略上来说需要有一个具有冲击力的、能够吸引玩家的点。不然这个模拟小游戏有点过于朴实,缺少一丝欢乐的气氛。总之不管世界观怎么样了把这两个角色先加到游戏里,增加冲击性和期待值,让太鼓岛变成一个充满未知数的场所。

  此外让Gachapin登场这个想法落实得意外的早,早在企划阶段大家纷纷提出不同想法时,当提出“让Gachapin登场”这个想法的瞬间就已经超越了其他想法好几条街。在日本的话就算只看剪影,都能够猜出这个是什么角色。此外我们还给Gachapin配了多国语言。

——在太鼓岛上有许多很欢乐的家具,诸如切手指套装、无料案内所的招牌、保健店里的小毯子等等。请问这方面在伦理面、平台和机构的审查、分级等方面遇到过问题吗?其中是否存在某条限制开发者不要太过放飞的红线呢?

阪本:这也不是在《人中之龙8》中才出现的问题了。在日本地区的话,《人中之龙8》受到了来自各个方面的审查,最后被评定为CERO D级。这个分级并补只是与太鼓岛上的家具,而是与整个游戏都有关。暴力、色情刻画不只是在支线剧情中出现,在主线剧情里也有许多类似的描写。分级机构会从中挑选出看最过激的部分,以这一部分的表现程度来定级。

——那特定人物的行为、受限制描写的密度是否会受到规制呢?

阪本:一般到不了这个程度,首先是否要将这些内容描写出来这一点就是最初的难关,之后具体该怎么做也需要考虑到审查因素。审得最严的部分是画面是以怎样的形式表现出来这一点,比如《人中之龙7 外传》的实拍夜总会部分就非常极限了。不过我们在以前的作品中已经做过非常多实拍内容了,所以会将度把持在这一范围内。此外不同平台方的基准与分级机构的要求每年都会发生一些变化,每出一作我们都会进行检查。

——那在太鼓岛上能放置多少物件呢?

阪本:能放非常多,毕竟从小物件到楼房都可以自由配置。虽然确实设置了可放置物件的最大数量,但在实际游玩时应该没办法一口气放那么多。到了后半部分的时候,玩法的重心也会从能放多少楼转移到区域规划。各个建筑该怎么放、这边应该留出条路看着会比较舒服、建筑这么摆会看着比较规整之类的。

——能放千禧塔吗?

阪本:那个占地面积太大了不太行。不过尽可能地提供了玩家们在系列作品中见过的所有建筑的种类。玩家可自由发散思维,打造只属于自己的欢乐街。此外,在进入夜晚的时候也会打开霓虹灯。


——太鼓岛的介绍视频中有出现联网画面,这代表玩家可以邀请其他玩家来到自己建造的岛上吗?

阪本:这部分使用的是非同步联机,玩家可以前往其他玩家建造的太鼓岛游玩,可以获得道具、进行江湖宝贝对战等等,还会有类似排行榜的要素。

——官方之后会针对太鼓岛部分的内容进行官方比赛、游戏外的活动吗?

阪本:目前还没有计划。《人中之龙》系列过去也有几作包含在线要素的作品,但终究还是以单机内容来取胜的叙事性游戏。许多玩家都喜欢在家里静下心来慢慢玩,所以没必要强制大家去联网。

——此前公布的视频中还有许多NPC在活动,这些NPC可以自由配置吗?

阪本:这些NPC全都靠AI来管理,将他们邀请到太鼓岛上之后他们就会四处溜达。

——就像岛上的居民似的吗?

阪本:更像是游客。如果他们对你放置的物件感到很满意、很有启发的话,他们还会往里面投钱、给你带些礼物或者交换物品等等。如果来了个有钱的富哥的话他还可以让你猛赚一把,是个刷钱的好路子。可以参考《人中之龙7》中的公司经营游戏的感觉,要将太鼓岛重建起来需要投入大量的金钱。

——那么在太鼓岛上,能建设在此前推出过的时代剧背景的外传作品中出现的建筑吗?比如石砌木造的房子、桥之类的。

阪本:不行,这不包含外传里的建筑,基本上是限定在现代背景的作品中出现的建筑。不过在剧情事件之后可以架桥,架桥之后可以前往另一个区域。

——可规划的土地面积有多大呢?

阪本:面积会比较局促,就仿佛像规划一个混合大厦似的。就仿佛玩益智游戏一样去分配各个建筑的位置,留出供行人走的路。要是觉得失败了的话可以一口气推翻重头再来,按照自己的风格去规划出一个漂亮的小镇。

——怎么感觉这体量都能单独出个游戏了呢?

阪本:我也这么觉得,而且甚至因为做得太深入了被开发组的同僚们抱怨了。由此可见这个体量能多管饱。

主线时长超过80小时

——此前推出的试玩版和正式版之间有什么区别吗?

阪本:在TGS上提供的试玩版与《人中之龙7 外传 无名之龙》结束后可游玩的试玩版是专门开发的试玩版,地图上的建筑、店铺的位置基本不会有区别,但队伍内的角色强度是特别调整过的。

——在此前的采访中曾提到《人中之龙7 外传》中包含的《人中之龙8》体验版包含了正式版所没有的内容,这个部分指的是哪里?

阪本:故事的导入部分,就是桐生一马前往酒吧营救春日的那段剧情,是体验版专属的剧情。而《人中之龙8》开始的剧情是春日被捕之后,从警察身边逃走的部分。桐生看到了逃跑中的春日后帮他解开手铐,这时候桐生正式加入队伍。

  不过桐生与春日的相遇剧情,体验版相较正式版会有所不同,如果正式版要用体验版的方式来走的话剧情会有一些走不通的部分,所以在正式版中会专门说一次他们相遇时发生的故事。

——按照标准玩家的游玩速度来算的话,游玩时间大概是多少呢?

阪本:这次特别说不准,因为什么才算“标准”这一点很难界定。不过如果正常游玩的话,主线剧情的时长可能就能冲到100小时了。也不需要把成就目录填完,就正常打不跳剧情的话,就算达不到100小时也至少有80小时。

—— 是剧情决定了需要新地图,还是先决定了新地图再想剧情呢?

阪本:我们是先定好了故事之后再决定地图的。在本作的剧情中,春日一番踏上了寻找母亲的旅程,我们在讨论他的母亲会在哪里的时候就设定进行多番讨论。设想历经多年终于发现了一个一直在逃亡中的日本人,并且还是日本人能够潜伏的地方,那不就只能是夏威夷了,于是我们决定制作新地图夏威夷。

  决定好之后,要选择夏威夷的哪些景点、定下地图的规模,我们还需要去当地采风。首先威基基海滩肯定会有,然后从我们的作品是与黑社会有关的题材,所以会加一些与之有关的区域。

——这次游戏里会不会出现表现日本和美国文化差异的内容?关于语言差异方面,从试玩版中可以感觉到这方面做了淡化处理。

阪本:一开始我们也在纠结这个问题该如何处理,但之后我们以英语配音这一出发点为前提来考虑问题的时候,就放弃了表现出春日听不懂英语的刻画。电影也经常遇到这种问题,而且全语音配音的优先级更高一些,所以我们就决定好如果选择日语配音的话所有人都说日语、选择英语配音的话所有人都说英语。

——《人中之龙》系列已经连续两作在首发时加入了Xbox Game Pass,请问加入XGP是否增加了玩家的数量呢?

阪本:增加了呢,在《维新极》之前其实《人中之龙7》也加入了XGP,有许多Xbox玩家都是通过XGP来体验了《人中之龙7》。在当时订阅制气势正盛的时候我们让《人中之龙》加入了XGP的阵容,许多有兴趣的玩家都抱着试一试的心态游玩了我们的作品,因此喜欢上《人中之龙7》的玩家也稳定增加了一波。

——那么这些通过XGP游玩《人中之龙7》的玩家在本次直接接着继续玩《人中之龙8》没问题吧?

阪本:这么说的话出《人中之龙7》时也面临着类似的情况,不过作为开发者来说我觉得最理想的状态就是按照《人中之龙7》、《人中之龙7 外传》、《人中之龙8》这一顺序来游玩,能够获得相对完整的游戏体验。

临终笔记:桐生一马一生的回忆

——目前体验了一下《人中之龙8》的序章,意外发现桐生一马很喜欢吃玉子寿司和甜食,让人一下与他拉近了距离。这部分是为了刻画桐生而特意添加的细节吗?

阪本:桐生的个人特质也随着“临终笔记”的流程进展慢慢改变,在这时候一直沉默寡言的他第一次说出一些之前所未曾提到的事,也算是一种粉丝福利吧。希望大家能够更加喜欢桐生一马这个角色。

——已公布的宣传片中可以看到圣也和男公关打架与狭山薫出现的一幕,这些是会在“临终笔记”中出现的一幕吗?

阪本:“临终笔记”也有“临终笔记”自己的主线任务,在桐生前往各个地方的时候会想起许多往事,这些剧情相当于在这其中接的任务。

——在体现“临终笔记”这一部分的时候让人能够从中感受到了时间流逝感。是否有些在《人中之龙7》中存在过的事物,在《人中之龙8》中因为时间的流逝而改变了呢?

阪本:横滨地区的话没有太大的变化,续作也保持一致,不会有太大的变化,神室町也一样。在“临终笔记”中桐生会造访各地、回忆起各种往事。其中也有一部分叙事会将过去的回忆与现在相对比,展现时代的迁移。

——那么如果是从《人中之龙7》才开始接触的玩家就算不从《人中之龙1》开始玩起,也能够大致沉浸到故事之中是吗?

阪本:在“临终笔记”中有着相当多的内容,如果只看桐生一马他一生的经历的话,我觉得就已经能充分介绍从初代开始的故事了。虽然仅仅是再次造访过去来过的地方让桐生回忆过去而已,但仍然耗费了好大的精力才将他一生的回忆完整做完。

——关于难度的问题,本次在游戏中包含桐生一马的“临终笔记”和春日的笔记这两大剧情部分。如果不打这两部分的话直接去打主线事否会比较吃力?还是说很干脆地与主线相独立,不怎么感兴趣的人可以丢在一边专心追主线剧情也能够打得下去呢?

阪本:桐生一马的“临终笔记”的剧情结构是安插在主线剧情中的,大家不需要全部做完,也能看完这部分的剧情。打这条线的时候能够解锁基本的要素,成就目录的完成度与角色强度也是直接关联的。之后就看玩家想怎么玩,是想多赚点钱、还是选择用另一种方式成长之类的,我们为玩家留下了足够的选项,按照之前《人中之龙》的节奏去游玩就行了。在全部完成之后真的会非常强,之后就看玩家想怎么去玩吧。

——请您对玩家们说一句话。

阪本:《人中之龙8》终于要迎来正式发售的那一天了,感觉在采访中说了很多,但还有许许多多没说够的部分。老实说游戏中的要素实在太过丰富,要是就这么一直玩下去的话会完全停不下来。主线剧情的话,我认为在结局部分将带来超越《人中之龙7》的感动,作为开发者能够制作这款游戏也让我深感满足,即使在我参与过的《人中之龙》系列作品中也是屈指可数的。在这里我希望大家能够带着笑容玩到最后,从庞大的游玩要素来说也是物超所值的一部作品,请大家对我们提起信心!

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