我一直认为悬疑叙事游戏是一个私人领域。一个游戏制作者利用这种形式将自己想要的故事还原出来,其中必定带有浓烈的个人特色;更有甚者,它或许也能引起许多人的共鸣。在过往的游戏经验中,凡符合此类标准的作品几乎都能给我留下深刻的印象,而眼下这款《吃香》也不例外。
吃香丨Ghost Feed
开发商:葫芦世界
发行商:CE-Asia
发售日:2023年11月17日
平台:PC/Steam
属性:悬疑、解谜
如果你要问它讲了一个什么样的故事,中文标题的“吃香”似乎不如英文的“Ghost feed”更达意。在我们的一些习俗中,祭奠事物或者说烧一些什么东西,往往有将这些东西带给彼界逝者的含义。“吃香”也是如此,只是它喂食给逝者的更像是一种说不清道不明的情感。
坦白讲,我和几个朋友一起开始玩,至少在第三章之前,我们对故事的脉络不能统一意见。从始至终,它似乎是想还原某种难以描述的梦境,由逝者将念想托付给生者——主角吴奇,再由其逐渐拨开迷雾寻找真相。换个角度看,在这个故事中,主角吴奇一直在探索好友小光的死亡之谜和背后的原委,但过程充满责难与婉转,并不如想象得那般顺利。
我也和这些游戏中的角色一样,几乎一开始就迷失在这种强烈的困惑氛围里。它看似是一个线性流程,却也有意识地把线索打散、铺开。比如在序章的时候,你可以看到故事的背景是典型的乡村小镇风格,怪谈的意味浓厚,一些如爬墙洞、祭奠这样的桥段也让人感觉很熟悉,而就在你逐渐适应这种氛围的时候,接下来的一章直接上了太空。
这是字面意义上的太空。在度过一个模拟飞行的小游戏之后,吴奇化身为宇航员,又开始在空间站中追随围绕阿光去世的一系列线索。这种设计很容易给人一种无厘头的感觉,因为接下来的几章你还会进入日本侦探小说的世界和纸片人的3D游戏世界。这种大相径庭的组合自然带来了强大的猎奇感。但当意识到“吃香”这个主题的时候,你会发现这是一种很巧妙地运用和还原。
实际上这个游戏分为5个章节,分别是序-1-2-3-终。探索的部分集中在中间三个章节,而这三个章节的序号又是以“柱”来命名的。所以换个角度看,这可以理解为:我们给一个逝去的人上了一炷香,就找回了一些与他相关的回忆和片段。我不知道这样一个比喻是否合适,就是我们在大学毕业、天南地北前的那一晚,抽很多的烟,每根烟的工夫,都会回味过去这些年的一些经历。从这个角度来看,那里的一根烟和这里的一炷香,含义是一样的。
让我比较欣慰的事,玩到结局的那一刻,我发现事实也确如我所想。这个游戏到最后与其说追求的是破案、解谜,把命案背后的原委搞清楚或者把凶手揪出来,倒不如说是释怀之后的单纯地思念。特别是整个故事中最让我醒目的一个“反转”,并不在游戏流程中,而在末尾——点烟一根烟之后的STAFF中。我相信玩到这里的玩家也多少会有相同的感触。
在这个前提下,回头再来看流程中出现的奇怪形式,也就有了另一番理解。如果你把这些宇宙、日式推理、纸片人视作一个浪漫化的、故事化的回忆,甚至是梦境,它的随意和无厘头就不是问题。因为很多时候的梦境就是在一个不寻常的背景下隐含着一些浅显的逻辑。无论是吴奇循着线索去挖掘小光的秘密,还是小光默默地引导吴奇,背后都存在着一个共同逻辑,就是双方的情感连接。你可以看到很多转场和碎片化的场景背后都有这种暗示,只是有时候晦涩难懂。
当然,这也暴露出这种具有强烈的个人色彩的作品中往往存在的通病,包括文字风格和解谜要素。当你要使用迥异的元素来填充4个小时流程的内容,那么面面俱到就不是一件容易的事。比如我们看到一些基础逻辑层面的谜题,还有第三章里的那些形式化的战斗要素,都有进一步优化的空间。我比较喜欢后期那个有节奏感的按键谜题,那是一个很好的设计,在心跳似的节奏中一点点显示出未知的线索。但同样它也有一个问题,就是你的注意力很难同时聚焦在机关和文字两边,因而带来了紧迫感。
总而言之,作为一款个人色彩浓烈的悬疑游戏,《吃香》最终的落点还是在讲故事这个层面上。它带来了一个有意思的主题,一炷香一份思念,而其中的联系似乎也不完全是递进的。尤其是当你看过结局之后再重新回味,那么前面这些形式上的冲突和错位,又有了另一番新的含义。从这一点来看,它是一个值得人们去了解的故事。