早先在网站申请过本作的码,之后又一度把它忘记。我想这大概源于它没有一套强有力的宣传素材,至少在外表上显得平平无奇。不过当我终于下决心点了“开始游戏”的时候,也才发现这样一款似乎没什么特色的作品也能让我如此投入,至少轻松报销了一个下午的时间。
PERISH
开发商:ITEM42
发行商:HandyGames
发售日:2023年2月2日
平台:PC
属性:动作冒险、联机
《PERISH》是一款非常直白的FPS动作游戏,只要你有过类似作品的经验,这里不难上手。游戏机制很简单,你挥舞着近战或远程武器,在快节奏的关卡中不断击杀敌人,或完成某种目标。整个流程就在这样一种过程中不断向前推进。
游戏的形式是标准的Roguelike线性关卡,即你一路闯关,死了以后回到基地,升级后重新来过。以我目前的体验来看,它的关卡是固定的,但其中的具体任务会有变化,或作困兽之斗、或挑战Boss、或护卫、取得特定位置的道具等等。第一关如此,之后的每一关也都是如此。
不管任务形式如何,战斗节奏永远是快而紧凑的。本作采用了一种非常有压迫感的设计:敌人是无限生成的。除了基地和安全屋以外的所有地方永远都有怪物追着你跑。虽然在达成特定目标后会有一定数量的限制,但这种设计给我造成了相当大的压力。
话说回来,本作是以联机为基础设计的,多人通行,三头六臂,情况就会好一些(但仍然要小心)。另一方面,造成压力的原因也有Roguelike的基本设定:严格的死亡惩罚。再加上它苛刻的受击限制,让人不得不时刻吊起胆子。
本作最开始只有三滴血,通过装备戒指等道具可以进一步提升,但仍是“一击掉一格”,且回血手段并不丰富。考虑到敌人的不断涌出,以及自身要背负死亡惩罚,越到后面越是心惊胆战。当然,风浪越大鱼越贵,这也是Roguelike的乐趣所在。过程中的不确定性不仅来自敌人,也来自每一关完成后获取的随机Buff,有时这些Buff超乎想象得强,让我在攻略过程中很少有主动放弃的念头,总想要再搏一搏。
成长要素方面,以任务和装备为主,而前者也是为后者服务的。总体上看,本作最重要的差异化要素是武器,武器的不同直接决定了打法。我使用最开始的匕首、后来的双刃斧、大剑和各类枪械,体验是完全不同的。每一把武器都有基于挑战任务解锁的特殊能力,全开之后又是一番体验。
比如大剑,解锁能力之后普通斩击和R1可以挥出光波;左轮更是得到一个盘活打法的技能:散射,完全改变了武器的用途。每一把武器都让我有尝试的冲动,这也是我获取代币后优先考虑解锁的地方。
装备和道具也是如此。这里没有打出来的装备,全是在基地里用代币购买的。所谓“王冠”是一种提供Buff的主要装备,然后你可以再戴六枚戒指和消耗品。直接提升属性的装备比较少,更多的是提供特殊效果,比如抗毒放毒等等。隐藏道具几乎需要完成特定任务或在关卡内寻找才能解锁,这也为玩家在流程中设定了一些强目标。
我的体验中也非一帆风顺。即便任务会变更,关卡本身是不变的,加上Roguelike的反复死亡特性,使你难免在同样的关卡内耗上一定时间。另外,本作的细节处理得并不好,敌人AI单一,几乎是疯狂贴脸攻击而没有策略,碰到远程兵更会有不知道子弹从哪飞来的无奈感,因背后受击的死亡让人很不服气。
关卡、武器和装备的深度也是不容忽视的问题。关卡中都只有一些很普通的目标,几乎无法从这方面获取乐趣。而武器除了简单解锁被动和主动技能外,也没有其他的升级,加之比较尴尬的手感(至少除了枪之外),很可能会快速失去新鲜感。当然,话说回来,我的体验也有局限性,也期待在后续的闯关过程中能再获得更多新的感受。而在那之前,我对本作的评价将有所保留。