《飞越13号房》评测:一段久违的青春期记忆
2023-01-11 17:15作者:A9VG来源:A9VG

在我还是学生的那个时代,关于网瘾的探讨不绝于耳。那时的我并不清楚所谓矫正治疗是怎么一回事,直到多年后看了纪录片,才惊觉里面有如此多的文章。也正是有了这个前提,让我对以此为题材的作品抱有极大的兴趣,想要看看他们是怎么塑造这段经历的。而在临近春节的这一周,一款真人影像互动游戏给了我这样一个机会。

视频地址:Bilibili


飞越13号房

开发商: ALT Lab 

发行商: ALT Lab

发售日:2023年1月9日

平台:Steam

属性:真人影像、互动冒险


应该说,从一开始《飞越13号房》就带给我一种既熟悉又陌生的感觉。名义上的故事背景是主角张扬,因为叛逆和学业不精被送往东南亚某地的行为矫正中心治疗,但细看治疗手段、人员设定和一些琐碎的细节,其取材的原型不言而喻。我不知道对于曾看过相关纪录片或有过类似经历的玩家来说,通过这种方式重温记忆是什么样的感受。游戏本身倒是极尽还原现实,特别是“杨校长”说话时笑着呲牙这种细节,都是照葫芦画瓢来的。或许对于慕名而来的玩家,这也算是一种奇特的吸引力。

标题中的“13号房”同样如此。作为行为矫正中心的中枢,它存在的意义是通过电击对不听话的学生进行精神控制。我们都记得杨校长的名言——“一定要让他有一种不舒服的体验,治疗才能凑效。”在后面几个章节中,电击治疗的桥段让我体验到了抉择的困苦。作为想逃出矫正中心的病人,要么屈服于压力背叛同伴和自我,要么顺从直觉在无数的bad ending中试错,这也不免让我花费了许多时间去思考。从这点来看,“13号房”的确让我产生了代入感。

目前这款游戏只发布了上半部分,无从知晓在后面的章节中张扬是否成功飞越了13号房。当然,作为一款具有互动性的冒险游戏,结局一定是开放的,就像过程中出现过的无数次曲折那样。不过我更加期待的是下半部分在叙事焦点上的变化。从游戏开始,张扬被送进矫正中心,到认识一群亦敌亦友的病友,再到尝试并实施逃跑计划,情节揭示了这是一场他自己的独角戏,但下半部分的图透让我知道事实并非如此:接下来还将上演一场群像戏,其风格必然有所变化,这种转折也使我生出强烈的兴趣。

作为一款真人影像游戏,本作在演出方面有着与众不同的魅力。游戏过程自然还是“演一段+选择题+再演一段”的形式,但真人表演赋予过程更鲜活的感觉。单段演出的时间比较长,有那么一阵儿你会模糊类型的界限,把它当成纯粹的影视剧来看。

“游戏+真人演出”的跨界组合,很容易被贴上不成熟或不专业的标签,但凭借剧本对主角群的刻画和演员的演绎,本作尽力避免了这种感觉。在上半部分的戏码中,叙事的一个核心是每人心里都有鬼,但还没到捅破窗户纸的程度。从这个角度来看,这不像是青春片,更像间谍片,由此而来的大量怼脸镜头对心里描写和微表情的拿捏提出了要求。ADV游戏本身带有大量分支,选择的不同决定细微的变化,同一个场景下要做出愤怒和喜悦两种截然不同的表现,这种反馈的呈现需要有一定的表演功底。在这方面,主角张扬的扮演者吴季峰做了比较好的示范。

提到选项,尽管本作在剧情线上设置了足够多的分叉和死胡同,但也难免给人一种“并非所有选项都有意义”的感觉。有一些选择是无所谓的,不会带来实质性变化。其他游戏元素方面,操作主要依靠点击来完成,解谜环节没有为难玩家的意思,挨个点击收集线索即可。不过,这里也有涉及角色画像碎片的组合线索,一不小心就容易错过。

结合场景,流程中还加入了一些QTE和小游戏,这类纯粹的氛围道具没有太多值得提及之处,权当剧情过渡之用。在常规界面上还提供了倍速播放和跳过已看剧情的按钮,补足收集物和分支的过程中会用到。但同样是这里出现的角色百科页面,却有一个让我感到迷惑的付费打Call环节,尚不明白这个系统的意义是什么,或许下半部分与此有关也未可知。

总而言之,这款游戏目前还保留着一些神秘感,因为它只发售了一半,故事没有讲完,难以得知全貌。我也期待后半部分可以早日上线,看看主角团们能闹出些什么花样,也期待到那时会有让人意外的展开。

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