《漫威 暗夜之子》是2K推出的一款回合制战术策略游戏。以漫威为取材让它吸引了许多冲着IP而来的玩家,我也是其中之一。有幸的是,我获得邀请提前体验到了正式版游戏,并以目前允许公开的第一章部分内容来阐述我对本作的第一印象。详情如下——
漫威 暗夜之子丨Marvel's Midnight Suns
开发商:Firaxis Games
发行商:2K
发行日期:2022年12月2日
平台:PC、PS5、XSX丨S
属性:战术策略、漫改
※本次体验基于Steam版
“暗夜之子”有个独特之处,在于让玩家创造并扮演一个名为“猎人”的原创英雄,你可以自定义TA的“属性”和外表。TA的设定为恶魔莉莉丝的孩子,当后者现世的时候,TA亦受召唤醒来,成为领衔众英雄的主角——当然,这些都是宣传片和相关文案中公布过的内容,不存在剧透,只作本文的前提使用。而关于剧情部分,由于目前公开范围只涉及第一章部分内容,因此也不必赘述或给出预言(但你可以放心中文配音的质量)。让我们把视线放在玩法上。
说实话,当我第一次看到本作演示的时候,立即想起了XCOM模式:在相对自由的俯视角下,你的角色和敌人的角色像棋子一样在场地内站位,发出指令后各自执行。这样一个基础模式不难理解,但分歧点在于本作使用了卡牌的形式去呈现。
你可以看到,每回合开始你都会抽一定数量的卡牌,这些卡牌分为三种:攻击牌、辅助牌、英雄牌。我可以用一句话来概括这三种牌的关系:打出攻击牌和辅助牌可以积攒点数,而打出英雄牌需要消耗这些点数。这就是这个游戏的核心规则。
比如:猎人使用一张“劈砍”,+1点数;恶灵骑士使用一张“空洞”,+2点数;那么接下来你就可以使用钢铁侠3费的英雄牌“精确打击”。每个英雄的卡牌都是专属一套,有不同的差异和机制,但总体来说它们都是树杈,全部长在上述核心规则的这根树干上。
你可能会有所疑虑:作为卡牌游戏,这样的设定是否会给人一种过于简单的感觉。但我觉得这反而是一个非常好的深入浅出和循序渐进的起点。经过开篇一两局的教学式体验后,我已经完全上手了。再加上简洁有力的战斗动画,使得过程极富吸引力,从一开始就抓住了我。坦白说,这一点也是出乎我意料的。
具体规则方面:每一场战斗上场三个英雄,每个英雄带8张卡,组成卡池,手牌是随机抓的,一回合有三次出牌机会、两次重抽机会(这里提到的是排除机制变化的基本规则)。有的卡牌可以提供特殊效果,比如带“快速”机制的卡,代表使用这张卡击杀敌人后恢复一次出牌机会;如奇异博士的“凝视”等卡牌,可以在抽取两张牌的同时为下回合增加一次出牌机会。类如种种,有过卡牌游戏经验的玩家不会感到陌生。
关于战斗过程,在本阶段的体验中主要有四方面给我留下深刻印象:
其一是攻击距离无限:这里的战斗通常发生在一个被圈定的场景中,你在场地最北边,目标在场地最南边,你依然可以使用任何攻击牌打到他(动画显示为角色冲过去攻击),也就是说本作事实上没有攻击距离这个概念。但角色或卡牌本身仍然是区分近战或远程的,因为它有时可以用来掌控敌我距离、从而避免被爆炸或AOE等效果波及。源于此,“移动走位”也成了一个单独的固定技能(UI右下角),每回合只能用一次。你可以利用它来实现上述效果。
其二是没有命中率的概念:纵然有些技能或效果可以阻挡攻击(主角就会这么一招),但只要出手就是必中的,伤害数字直接体现在血条上,可以直观地估算战果。
其三是强调场地互动性:战斗往往发生在固定场景内,其中不乏如堆垛、垃圾桶等各式各样的可利用道具。有的道具甚至不需要消耗出牌数就可以发动。而将敌人打到特定道具或地形上造成二次伤害,几乎可以说是每场战斗的必备戏码。
这里还关乎着本作几乎是最重要的一种卡牌机制——“击退”。顾名思义,你在选定一个要攻击的目标时,可以在扇形区域内选择击退点,如果他身后是个电表箱,那么它撞过去的时候就直接被电晕了;如果是个人的话,那个人也会连带受伤。如秘客这样的英雄,甚至可以创造出传送门,将击退的目标送到任意一点,不可谓不强。
其四——敌人方面,目前我见到的种类不多,暂时可以区分为有血条的和没血条的两类,后者一击必杀,但实际上并不在于充场面,而是上述各种机制的跳板。比如你可以把他们当成“弹球”使用。
此外,作为卡牌游戏,自然有获得新卡、升级卡牌以及组卡的设定。这方面与本作的“基地”环节密切相关。你可以看到,它还是有一个在基地分发任务的过程。猎人和其他英雄会在这个地方生活、训练、出击,并且为了丰富这种感觉,“基地”被设计成了一个肩负社交、探索、以及RPG功能的开放式环境。
你有自己的房间,可用于布置房间或更换行头。在大厅或任意地点,你可以与他人攀谈、联谊、参加活动。有趣的是,这里加入了名为“羁绊”的系统,让你自由发展与任意英雄间的关系。你想与钢铁侠交好,每晚找他喝酒,白天一起训练、听他吹牛即可。看起来每个英雄都有几套由关系疏密而更改的对话与过场。也许对于那些喜欢看小剧场、冲着发糖发刀来的粉丝来说,这是一个非常合适的方式。
退一步说,本作在各种分支剧情上可谓下足了功夫。基地的面积是可观的,除了主体,周边也有比较宽阔的可探索区域,甚至游戏中还给了你一套咒语钥匙,用来开启不同的门。因此,如果你想在这里多呆上一会儿,是有足够空间去休闲、去折腾的。总体来看,在我对第一章部分内容超过十小时的游玩体验中(是的,可见流程之长),有差不多一半的时间在基地里以各种方式渡过。
另一方面,流程之长也体现在其推进结构上。这里有一张可以接取各类任务的桌子,你不必总是推进主线,很多时候因为等级和升级的需要,不得不去清理支线、去额外刷一些东西。在可成长的要素上,本作提供了比较多的选项,比如通过任务奖励宝箱获取的卡牌和素材,对重复卡牌的消耗升级和锻造一次性道具等。好在本作的成长要素以卡牌为主,(至少目前来看)没有对装备的诉求。
随着流程推进,你会拥有许多可研究的项目;联谊对猎人来说,也有光明或黑暗两条路线的选择。有趣的是,所有这些成长要素、包括路线的选择,其门槛是相当低的。后者甚至不需要研究对话选项,因为对应的选项前面标注了光明或者黑暗的图标。因此更形象地说,这些成长要素都有一个“从1到2”的按钮,你可以动动手指按需培养,不会走错路。
至此,前瞻中能谈到的内容到此为止。一些未能谈及的要素——剧情、卡组套装、英雄配合以及Boss战及与此有关的评论,我想以目前能公开的进度还不足以落笔。本作的正式评测及评分将于11月30日解禁,介时我将发表对本作的完整评论,还请感兴趣的玩家继续关注。