《地下世界崛起》总会让人联想起那款在30年前拓展了RPG游戏思路的《创世纪地下世界》,前者的制作阵容中也包括后者的开发人员,但抛开精神上的依存,两款游戏本身并无关联。《地下世界崛起》拥有一副全新的面孔,保持特立独行的风格与开拓性的玩法,它放弃重复而选择走一条自己的路。
地下世界崛起丨Underworld Ascendant
开发商:OtherSide Entertainment
发行商:505 Games
发售日期:2018年11月16日
平台:Steam、PS4、Xbox One、Switch
属性:解谜、潜入、探索
进入“地下世界”(真的是地下世界),你会产生一种被神秘包围的新鲜感,主角天生被赋予的移物能力令人充满想象。在开始后不久,你便开始挖掘移物能力与机关之间的关联,你可以腾挪、投掷以激活杠杆,也可以将物体随意摆放以自造通路。游戏在开局便呈现出隐藏路径的魅力,层叠箱子以达到更高的房间或拿到开启封闭大门的钥匙,这些要素足以立刻激起成就感和探索欲望。
从这里开始,本作的解谜要素才只揭开冰山一角。一些道具运用方式彰显了思路拓展的主旨,比如可以灭火的水箭,这看似并无作用,但在决定走潜行路线后,灭火所带来的阻碍视线效果便成为不可或缺的手段;起初并不起眼的转动物体功能在之后也有出其不意的效果,每得到一个奇怪的道具,都会令你花费心思去寻找它的用武之处——它可能就是揭开刚才那个谜题的关键。
开放式的关卡地形给予思维发散的余地,没有完全限定的道路通向答案,我曾经遇到一扇被铁门紧锁的房间,却怎么也找不到钥匙的踪迹,而后我却发现这座密室的解法并不在于打开这扇门,而是要从水池的另一端游进去。在流程中会遇到很多稀奇古怪的谜面,你可以看出这个游戏如何重视以谜题为核心去设计玩法,随处可见的谜题在初遇时也许并不具备解答条件,但它们会被记在脑海中,从某一个道具、某一次升级获得启发后,再敦促自己回到这里。
游戏地图庞大而又复杂,多重路线和隐秘的谜题、宝物、线索、敌人交错在一起,甚至显得有点拥挤,很多地方即便来了两三次后仍会觉得陌生。开放式地形留给玩家自行填充的空间,比如第二关一上来你就可以直接从悬崖溜边+助跑跳到关卡后段,可以开发自己的通关方式。介于任务式的流程设计,每一副地图都有多次探索的必要,每次前进一点就会发现不一样的东西,这可能是游戏在流程引导上的设计思路。
不过这种以任务推进流程、逐渐让玩家发现谜题的方式是否能起到效果,可能也是个因人而异的问题。在诸如此类以创意和解谜为推动力的游戏中,人们总是希望获得一次比一次新鲜的感觉,如果为了达成某一目的而陷入重复,或游戏目标转变为用任务奖励去获得更好的装备、更高的属性,便容易产生混乱和焦躁的情绪。
总体上看来,当你进入这个地下世界后,流程便处在一个类似于传统RPG游戏成长循环的过程中,接取不同阵营的任务→完成任务增长声望、购买更好的装备→任务变难,在逐渐开启的新地图中探索解密,同时补缺过往地图中的遗漏,这是一个激发探索欲望的理想化节奏,但在本作中,你会遇见几道不那么友好的门槛。
首当其冲便是如上所述的重复任务,在这个令人兴奋无比的奇妙世界中,你总是期盼着下一个场景、下一个谜题的出现,但重复的任务却让你的多巴胺在衰减,比如为了开启远征队的声望,你必须做三次同样的找果子的任务,这三个果子中的其中两个都固定出现在关卡开头,另一个则随机出现在宝箱中,你可能随便走两步就找到了,也可能费尽气力才在某个犄角旮栏中发现它的踪迹,而当你完成这一组重复任务的循环后,也只是开启了下一组任务的循环,即便在每个任务纳取时都会附带值得挑战的额外条件,但也很难冲淡重复目标带来的莫名感。
其次则是聊胜于无的引导,这大概也是直接将尝鲜玩家和新手玩家拒之门外的罪魁祸首。对于秉持开放式探索风格的硬核解谜游戏来说,不设计详细指引倒也在情理之中,也许有同样硬核的玩家习以为常,享受这个独自摸索的过程。但当一个个笼统的目标出现在你眼前,你却找不到任何挖掘它们的线索时,一股深深的无奈之情油然升起。
实际上前三关我都玩的很痛快,甚至可以说入迷,一直保持着兴奋度,但接到第四关某个让我寻找宝藏的任务后,我的游戏历程陷入了停顿。当你不知道在游戏中该干什么,探索的动力也在逐渐消失;当你变得连地城中的小兵也难以应付,你却仍然看不到提升途径,这款游戏不会告诉你当前遇到的门槛该如何迈过,除去那些一两句的道具作用提示外系统不会再给予你多一分同情。这确实是个残酷无情的世界,甚至我是在看到商店里出售防具后才意识到可以装备防具,这些防具没有单独的栏位,只是穿上后会点亮道具箱旁的人形图标。在初期你不会知道挣钱的途径,眼睁睁看着商店里大几百银币的各式豪华装备,而你下副本出一次工、捡一次破烂只能换取几十块银币。
当然你可以直接装上那些只值几个银币的破烂,但他们的效果几乎等同于无。我第二次进商店时用攒下的50银币买了一把精良斧头,甚至为他去点了斧头的战斗天赋,然而当我下副本时发现这玩意甚至不比我在一开始捡的破烂剑好使(而且只用了一次品质就变糟糕了)。
战斗的体验在一开始还好,右键蓄力打硬质可谓无敌,但随关卡变化敌人的提升也很明显,没有装备支撑的话往往就是两三下的事,万千不能大意。施法方式真的太酷了!组合各种不同的符文来创造法术,每一次施法的动作都让人心潮澎湃,可见鬼的是,施法竟然有失败几率,有些法术失败后反倒还要扣自己血,这种原因导致的意外死亡令人绝望。游戏中的死亡惩罚很低,可以说几乎没有,你可以从存储点立即重生,但反复死亡带来的空虚感却无法弥补。
目前版本还存在许多BUG,我自己亲历的BUG如敌人变成瞎子、看不到我的行动,以及场景闪动、物体消失等现象,最夸张的是我在第四关的绳索处反复死亡后,地图中的骷髅士兵们突然“失智”,成了打不还手的沙袋。很多敌人的仇恨值设计很迷,攻击过后他会追着你满地图打,丢失了潜行游戏那种躲在阴影处过滤仇恨的乐趣;物体建模的“毛刺”太多,经常在移动时被卡得来回抖动。
A9VG总结
当这款少见的秉承开放式探索思路的解谜游戏发售时,却给人一种超脱于时代的怀旧感。热爱解谜的硬核玩家自然能咂摸出其中的滋味,但对于并不擅长此类游戏的玩家、或者仅仅报以尝鲜想法的新手来说,这种几无引导的发散性设计简直是灾难。除此之外那些被诟病的小问题也成为其“非完全体”的证明,这款作品需要一个长期更新计划来继续修补完善。
A9VG为《地下世界崛起》评分 6.5/10,详情如下:
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