科技和生物总是能引发人们对于一种“未来”的遐想,无论是外骨骼还是生物武器,当我们周围熟知的一切皆被肌肉血管所代替,如今的我们所视的景色又会呈现成一片怎样的伊甸园,这些想法在今天的这部作品里制作组给出了他们的结论。你可能很难用很正面阳光的词汇去形容它,扭曲的血肉混合着诡异的肢体样貌,徒步在一片不可名状的造物之上,不时掠过的怪异警示着周围并没有理想中那么安详,这就是我们今天的主角《蔑视Scorn》。
蔑视 | Scorn
开发商:Ebb Software
发行商:Kepler Interactive
发售日期:2022年10月14日
发行平台:Xbox Series X|S、Xbox One、PC(支持XGP)
属性:第一人称、氛围、黑暗风
※本文以Steam版为基准
开局要先承认个错误,在之前的试玩报告里因为自己专业知识的问题,一度把本作的风格归类到了“克苏鲁”系列,在被指正后这段时间我也针对H.R.吉格的风格类型做出了一定的补课。比较有意思的是《蔑视》的诞生其实是源自于主创 Ljubomir Peklar 此前的一系列噩梦,加之对H.R.吉格创作的黑暗宇宙风格的喜爱,由此 Ljubomir 便决定将这一系列噩梦以游戏的方式呈现在所有人面前。
当一个人身处一片黑暗之下,便会不由得产生有一种恐慌,这种情况下你的理智会主动寻求周围能以某种形态出现的物体,用以降低这种焦躁的情绪。而当你点开一丝微弱的灯光后周围只存在着扭曲蔓延的血肉高墙,躯干、颅骨镶嵌着不知名的扭曲机械,几种元素的混杂会让本身失去方向的恐慌感进一步叠加,这是我在H.R.吉格风格的作品里能够感受最多的一点。
只不过很显然 Ljubomir 只是借用了这套异域生物的概念,《蔑视》里调整了血肉和机械的占比,让前者占据了更高的比重,在阴暗的冷色调的调剂下,机械感的存在几乎被“骨骼”所替代,与之连接不时输送液体一般的鲜艳肉色纹理,让周遭的一切就像是一只伺机待发的野兽,同时由于场景里铺盖的大面积冷色,让这些血肉亮光异常乍眼,特别是当这些物体的呈现方式趋近于我们日常里所能接触的某些物体后,更是会让它们的存在显得不和谐。
这便是你游荡在《蔑视》创造的世界里所能接触到的一切“美学”宗旨。故事以一个可以姑且称为“人”的生物苏醒作为开端,在操控权交到你手上时游戏的整个流程便向你全权展开,在这里没有任何指引,身为主角的你除了只能盲目地探索这个诡异的空间外,不知道自己现在应该做什么;该去哪里;以及这样的做法究极对不对,初见的结果就是很容易就陷入漫无目的地乱转。游戏在这里几乎抛开了所有能够提供方向的UI,也许可以解释成真正让你置于一片噩梦,去感受和感知你遇到的一切,还是比较有代入感的。
只不过当我们跳脱出来后,完全弱化的UI让你游玩时经常会陷入一种迷茫,游戏不存在任何指示,你的下一步完全需要依靠你自行寻找,在探索中了解不同机关的运作,让场景里的血肉巨兽在合理的顺序后顺利启动,继而迈向下一个区域,对于喜欢探索的玩家来说,它确实具备了足够的摸索空间,可如果你只是想通过借由本作来感受一种扭曲血肉的梦魇,那我想可能相比恐怖压抑的氛围而言,这种迷失方向的错位感可能更能让人难受起来。
《蔑视》将整个游玩的重要元素放置在了对于氛围的塑造上,也正是如此,本作在大方向上更倾向于去感受周围的一切,而非拿起手里的家伙对着敌人一同扫射,整个流程里鲜有所谓的 jump scare 要素,即便后期出现了敌人通常也会是出现在一个比较显眼的位置,并赋予其扭曲的形态,让你在游玩的过程中逐步滋生一种心理上的折磨,如果承受能力并不算高的话,很可能会在中途就直接放弃了。
本作并非是一款传统的FPS游戏,即便中途主角会获得武器装备,在这里更多的也是用以解谜,加之游戏里的恢复机制相当匮乏,当遭遇敌人时尽可能地避免冲突在很多时候才是上策,当然了,如果你对自己的技术有着足够的信心,那么沿途消灭这些挡路的家伙也并非不可能,只是大部分时间游戏会在很大程度上限制主角的弹药和血量,主角经常都是处于一种弹尽粮绝的状态,正因如此你必须时刻考虑自己的下一步行动,每次与这些蠕动的家伙遭遇后,都要考虑清楚任何行动的后果。
说到这里估计你也会注意到,《蔑视》最核心的玩法就是大多恐怖游戏热衷的“解谜”,以此作为原点制作组也针对这些迷题在解除的玩法上做出了一定拓展,在一些环节里场景提供的迷题解法并不唯一,有时解锁不同的轨道或是走进不同的房间也会给后续的走向带来不同的结果,它就像是一个比较多元化的巨大禁闭密室逃脱,在不断地摸索过程中尝试走进另一条岔路,可能就会得到不一样的结果。
游戏的流程理论上并不算长,但如果是初见想要一口气就顺利完成全部内容显然并不现实,先是比较直观的视觉冲击,不管是游戏那血肉交织的诡异风格,还是第一人称本身与帧数之间的相互作用,在游玩过程中很容易造成一些负面的影响,在游玩期间周围围观的朋友也曾不止一次地表示过不太舒服一类的感觉,不过最根本的原因还是游戏本身那错综复杂的地图结构,多阶层的环境构造以及谜题之间的位置循环,总是会让你不断在一幅大地图里来回探索,加上场景里的环境刻画又有些高度相似,这就让本作很容易就会因为一个不注意而彻底失去方向,此时想要找回正确的路,就会消耗不少的时间。
值得一提的是,就像很多解谜游戏一样,《蔑视》谜题采用了一种多阶层之间环套环的搭配形式,由于几乎完全淡化了所有可视的UI,因此破关的方式基本都是要靠玩家自己猜测摸索,每当你来到一个大型机关的房间时,肯定会下意识去摆动一下这些“玩具”来看看他们的运行方式,随着这些印在记忆里的迷题越来越多,很难说不会逐渐迷茫起来,不过只要你成功地破解了这个大型谜题的第一层机关后,后边的一切便会顺理成章起来,这种完全依靠自己挖掘的解谜过程,无论经过多少次都会感觉格外有趣。
只不过如果你并不擅长这种“寻路摸索”式的解谜玩法,那我想可能在初始的“走路模拟器”阶段时,不管是像没头苍蝇一样四处乱撞还是第一人称带来的眩晕感,都会起到绝佳的劝退效果。
但直白一点地说,相较于它所突出的美术风格,《蔑视》在“玩”的层面上可供探讨的内容其实并不算多,抛开后续的一些轻度战斗和连锁的解谜环节外,大部分时间里本作的玩法都只是存在于一款“步行模拟器”之上,这种在体验和游玩二者之间的倾斜,或许也会让本作呈现一种两极分化的结果。单以梦魇的浸入式体验角度来看,《蔑视》的代入感算得上毋庸置疑,在游玩时我曾一度放下手柄看看窗外来平复一下扭曲世界带来的心理压力,不过要说从可玩性的方向来看,它所带来的所有内容就会显得有些不尽如人意了。
最后得提一下,在这次体验期间,我还遇到了手柄适配的问题,主要情况体现在想要互动一些需要移动的解谜机关时,手柄操作经常会出现失去某个方向的情况,想要恢复就得退出当前机关再重新互动才能正常,还有类似不能触发机关等等,这些问题在键鼠操作上并不存在,这里并不知道是不是个例,因此就在最后简单提及一下。
A9VG体验总结
《蔑视》的旅途一直像是包裹着一层迷雾,它会在无形中驱使着玩家去探索当前空间的每个角落,借助H.R.吉格风格的基础,它将一场“真实的噩梦”呈现在了所有玩家面前。只不过相较于可玩性,“体验”在这里可能会占据更高一层,如果你想找到一部可以诠释这套黑暗元素风格的作品,那么本作大方面上可以满足你的期盼,只是如果你期望在这其中寻求恐怖压抑氛围引伸而来的可玩性,那本作可能并不太能达到这个需求。
A9VG为《蔑视》评分:6.0/10,完整评分如下: