《英灵士魂》评测:意外漫长的冒险谭
2022-05-31 21:00作者:Shadow来源:A9VG

有着绝佳卖相的银河恶魔城游戏《英灵士魂》将于6月2日正式发售,我已关注它许久,并且有幸获得了提前评测的机会,下面就请跟随我的视角来了解这款游戏吧。


英灵士魂丨Souldiers

开发商:Retro Forge

发行商:Dear Villagers

发售日期:2022年6月2日

平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC

属性:银河恶魔城、动作

本次评测以Steam版为准


首先我必须诚实地自曝一下进度:我还没有通关,目前据通关只剩临门一脚——当然,如果是临门两脚我也不会意外,因为这个游戏的流程太——长——了!完全超出我的预料。我本给他留出15个小时的“档期”,但迄今为止却已经玩了25个小时,且不是那种随便乱逛、而是一直紧追主线的玩,即便如此我才到达“70%完成度”的门槛。不过好在这个阶段我已经拿齐了所有特殊能力,所以也当有发表评价的本钱。

好了,以上是第一剂预防针,还有第二剂——职业,由于这个游戏在初始选择职业后无法更改,因此三种职业的差异可能会给体验带来巨大的差别。我选择的职业是以近战为主的斥候,那么下面就以普通难度下的斥候视角说说我的感受:

首先,这是一个非常硬核的游戏,难度是比较高的。别看它硬件简略:你是一个短手短脚的加强版小兵(至少一开始是这样),但玩起来可一点都不简略。攻击仅以X普攻和Y重攻为主(大多情况下这俩没啥区别),而这并不重要,重要的是闪避和格挡机制。我一开始完全无法适应拥有长达3秒CD的闪避——这个几乎最常用的功能被限制了,你不能像我们印象中的一些游戏那样潇洒地在敌人身边滚来滚去。考虑到敌人极高的攻击欲望和无硬直的设定,大多数时候你只有一次闪避机会,之后要么选择格挡要么跳开玩回马枪。

格挡可以挡掉大多数攻击,是闪避的很好的补充品。但它的使用也有局限性,一般情况下,小兵级别的攻击随便挡两三下也就破防了,之后是漫长的等待恢复流程。让我感到奇怪的是游戏把用于弹反的格挡单独做成了一个按键RB(正常格挡是LB),虽然反击的收益客观,但较大的失败成本让我始终没有使用欲望。归根究底,这款游戏把闪避和格挡两个要素做成了难度杠杆,让你必须斟酌它们的使用时机。我花了很长时间才适应这种打法:以闪避为主、格挡为辅,确保它们轮番奏效。

当然,这种体验也许对远程职业会有所不同,但对必须冲上去打人的斥候来说是极为危险的。敌人的攻击都很高(或者说你的血很少),在前期药水储备不丰富的前提下,经常会被那些无休止攻击的小怪打个冷不丁,我甚至一度产生“斥候这个职业不行”的想法。这种简单又快的战斗节奏十分具有复古气息,我在游玩时一度产生了某种加强版“fc恶魔城”的即视感。

战斗环节中的特色主要体现在属性武器的切换上,在本作中,所有敌人都自带强/弱属性,用对方的弱点属性攻击是必修课。到了中后期一些多怪之地的大混战,这种随时拨弄右摇杆切换属性的操作就成了一种进阶玩法。考虑到罗盘上一共有六种属性可以切换,有时难免会因此而手忙脚乱。

除了属性攻击,本作也有副武器和魔法技能的设定,前者是一类消耗品,诸如空掷斧子、炮台、滚刀片、炸弹等等,和药水一样可以随时补充;后者是一些消耗魔法值的技能,比如RT+X冲锋、RT+A升龙等等。但我的主观感受是,我在游戏中始终找不到它们的地位。是的,我从头到尾的所有战斗几乎没有用到过这两样东西,前者的伤害难称可观,而后者我甚至根本忘了它们的存在。造成这种状况的一部分原因是相比之下普攻太有效率了,我感觉一些技能还没有玩儿命跳A的伤害高。这两者的地位该如何确立,我想会是一个问题。

地图方面,依我看,这可能是近期最大的银河城游戏之一。它是由几块极大的复合型的区域和几块较小的区域组成的。大区域如金字塔、天空城等都有着三到四个小时游戏时间的容量,且源于银河城的经典隐藏要素设定,很多区域在初见时因某种能力短缺而进行了遮盖,对于嗜好探索的玩家来说,这简直是进入了天堂。

比如你可能在冒险途中看见地上有一个放大镜似的东西,或者一个飘在空中的破碎符文,或者一台电扇似的吹风机,一个深不见底的水池,它们对当前的你是没有意义的,但当你拿到对应的道具(即那五种武器属性)之后,你就会想起在某某地有这么个需要解开的谜。这样的设定存在于游戏中的每个角落。

单纯从关卡设计本身来说,探索过程是足够丰富的(除了干瘪的敌人类型),不仅本身有许多岔路,解谜和隐藏路径的戏份也十分客观。除了属性钥匙,一部分谜题也与你的副武器有关,比如你发现墙壁上有一个孔洞,你是钻不进去的,这个时候就得在合适的位置放置一个自动机器人,让它爬进去帮你开启。说实话,我被类似的谜题卡过很多次,但没有“卡死”过,应该说它的解谜难度还算适中吧。

不过换个角度来看,这种极大的地图也可以说是一把双刃剑,毕竟游戏本身的成长是极为缓慢的,你可能逛了三四个小时除了打怪升两级以外没有其他的成长,因此有时会带来一种疲劳感。我在金字塔和云中城这两张图都产生过类似的感觉:希望马上就可以看到头。而作为对比,在其他类似游戏中我总是想着“别那么快就结束啊”,真个是一边吃饱了撑得、一边饿极了晕得。

Boss战方面,Boss出现的频率还是比较稳定的。我记不清打了多少场Boss战,但肯定得有十几场,而几乎所有Boss战都有一个特点:初见懵逼,再见懵逼,三见杀掉半血,四见或五见过——一般来说是这样,也有个别Boss卡了我十多遍才过。总体而言Boss战的规律性比较强,只是需要一些灵敏的判断和操作反应,比如“黑暗之”系列的Boss只要不贪刀都不难。

提到成长,游戏中提供了天赋和装备选项,不过要我说天赋除了提升携带血瓶上限和多件装备外也实在没啥大用,是一些普通技能的补全和单纯的消耗或强化。起决定性作用的还是装备,由于本作中属性的地位太过于重要,所以装备也跟着属性走,遇见什么棘手的怪或图,就切换成对应的装备种类。拆换装备是没有限制的,你可以喝血的时候切回加治疗效果的装备、近战的时候再装上刺壳。

尽早给基础武器升级能获得很大的收益。我在前期往往感叹资金不足,而到了后期发现真正难拿的是升级武器用的石头。其实我很喜欢在这种游戏中有一个像模像样的主城,在这里接取猎杀怪物的支线任务并前往各地完成。但这里我做任务的过程却比较痛苦,因为本作通篇都是“弱指引”,任务文本也是如此,它让你去猎杀一种怪物,告诉你怪物在哪张图,但是不告诉也不标注具体位置,小图还好,大的复合图真的很难受,为了找到那个怪物,你不得不把整张图再趟一遍,我自己甚至有一次趟到一半发现记不得哪走过哪没走过。

除了弱指引带来的一些不必要的麻烦,细节上也有可商榷的地方。比如“关门”——在进入第二张复合图金字塔后,直到破关之前你是不能回去的,因此你也失去了强化武器和防具的机会;类似的情况还有后面的一场二连Boss战,同样在击败它们之前是不能回去的,而这里虽然设置了一个商店可供补给,但问题是我来到这的时候刚好吃光了身上的药、也没有钱了,最后我只能在零补给的情况下生生熬了过去。我觉得这两种情况是不合理的,等于被动且随机地抬高了难度。

然后是bug问题,我不知道是不是版本原因,我玩的过程中遇到了不少Bug,其中不乏比较恶劣的类型。比如水下实验室里有一个环节是拿2级门禁卡,我到了那杀了怪物以后发现拿不了,我以为是别的地方有通路又四处寻了半个小时,结果它就是出bug了!重新读档以后就可以拿了;还比如火神庙里有一场战斗打飞行怪,那家伙跳帧移动,我根本打不着(打在建模上没反应);还比如具有“显示敌人血量和弱点”特性的饰品,你装备一个是有效的,但如果同时装备两个都具有此特性的饰品反而就不显示了(这是什么原理);还比如技能列表更新后无法查看新技能(你选不到它身上),也是重新读档后恢复。这些问题在我不算太长的体验过程中时隐时现,应该说还是比较影响体验的,尤其是门禁卡的那一次,让我对之后的卡关有了“是否游戏又出bug”的疑虑。


A9VG体验总结

碍于前面的两剂预防针,我只能给它打出一个临时分数,留待日后更新。可以肯定的是:游戏是好游戏,不然没法让我上赶着花费了20多个小时且仍然对后面的内容抱有期待。另一方面,我也有一种预感:它还将上线一些补丁以修改、完善细节,届时会迎来更好的状态。

最后,我还要给所有不惧艰险准备进入这个世界的玩家一句忠告:踏踏实实地玩弓箭手!别选斥候!


A9VG为《英灵士魂》评分:7.5/10,完整评分如下:

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