《消逝的光芒2》评测:续上一场孤独也刺激的末世之旅
2022-02-02 23:00作者:Shadow来源:A9VG

关于大年初一在丈母娘家打了一天丧尸这件事呃……没办法,国外不过春节,拿到码时春晚已经结束了,距离解禁只剩两天时间,这就有点难受!不过好在这一趟全新的丧尸世界生存之旅没让我失望,我仅说我目前玩到的前12个小时的游戏流程,可以说刷新了我对这个IP的印象。当然,也可以再换成一种更简单直接的说法:好玩。


消逝的光芒2 人与仁之战丨Dying Light 2 Stay Human

开发商:Techland

发行商:Techland

发售日:2022年2月5日

平台:PS4、PS5、XSX、Xbox One、Switch、PC

属性:生存、恐怖、沙盒

※本次评测基于PC(Steam)版


一代距今已有七年之久,用七年做一部续作,它的主要改变是什么?回顾我的第一印象,我觉得首先是“屋顶”。这一直是跑酷戏份很重的游戏,当然一代的“屋顶”也很重要,但这一代中,屋顶给了我前所未有的归属感。一张奇大的、自由的地图(据官方介绍面积是前作四倍),有了新的画质和场景构造,让我的体验中,只要抬头远望,都想再多停留几秒。我觉得它这次算是把“末世氛围”给彻底玩明白了,这样一个世界不一定是灰暗的,而是鲜艳的、美的,就像其中一个NPC的台词,到处都完蛋了,但还有“值得留恋的美景”,而当另一个NPC说,他的梦想是找一个地方建一所房子藏起来,结合这些景象也让人有所感触。

屋顶是游戏的主舞台,大部分环节都是在屋顶上完成的。在屋顶上跑酷,在屋顶上潜行,安全屋和补给点也都需要飞檐走壁来到达。这一代城市的立体感更强了,每个建筑都有更多的层次给你去攀登、进入。一个地穴可能没有固定的入口,你也可以找到那些躲在塔尖和风车上的NPC。城市中的各种地标看起来都很“诱人”,我拿起望远镜去标记它们的时候,就已经有了一种冒险的冲动,这个感觉是非常棒的。

跑酷还是最核心的标志性玩法,是一个看起来复杂但门槛比较低的系统。你只需要操作好RB(跳跃/攀登)然后决定奔跑方向就可以了。选择“力”所能及的屋檐和台阶实在重要,不然不管白天还是夜晚,没抓稳掉下去的那一个瞬间,那可是太刺激了。本作仍然有夜晚的逃脱桥段,从丧尸堆里挤出一条通路,这个可没二次机会。逃脱的四个阶段我还只体验到第一种,但已经够夸张了,真是一点都不能耽误,“别回头看”,身后跟蝗虫似的。形式也更多样,比如我有一次逃脱的时候,居然从安全屋前面的通风管道里爬出一串丧尸,这可有点过了。

“昼夜区隔”的设定感觉上是做了一个加码,因应了故事背景的变化。现在这个时代,人类和丧尸共存是一个普遍的前提,人类没那么多恐惧的表现,转而开始发挥内斗的天性,结帮拉伙,互相攻击。有的区域白天巡逻的人类士兵比散装丧尸还多,互相之间也不平和,有次我打着打着发现是四方混战,两波人类+一波丧尸+我,别提多热闹。

白天的威胁都在明面上,所以没有太强的紧迫感和恐怖感,有一种躲在树上拽老虎尾巴的淘气猴似的快感。探地穴就是另一回事了。这个设定一直是很有趣的,就是白天丧尸都躲在阴暗的地方(比如建筑里),晚上才出来逛街。如果你白天去探地穴、搜建筑,那难度是骤然上升的,随便开一下感知,周围密密麻麻全是红圈,最好别去惊动它们。而要夜晚去的话,又得小心处理街面上的尸海,这是一个平衡难度的砝码。

以我的进度来看,我觉得这一代的恐怖感和恐怖桥段做得还是很强的。虽然它归根究底是一个刷子气质的游戏,但恐怖感并没有丢失。依赖更好的画质和氛围的加持,我自己在探地穴的过程中,和那些站着睡觉的丧尸擦肩而过的时候都是大气不喘的,甚至在一个地铁隧道里夜魔出来的时候吓了我一跳。等终于见到光的时候也往往有深呼吸般的放松感,这些地方做得很棒。

剧情流程中的主线任务几乎都是以这种探索形式展开的,所以游戏的恐怖元素含量相当高。支线和事件也是如此,你要升级快就得不停地去做支线任务,我做了十几个,一半是探索,包括那种在一个特别隐蔽的、到处是怪物的地窖里找藏起来的人,这可费了大劲了。

弱提示的自发探索也很有趣,比如我走着走着听见AI提示我(中文语音非常棒)附近探测到了抑制剂(一种非常重要的升级工具),那我就得停下来找找附近的建筑里到底有没有、到底藏在哪,或者做上标记日后再来探索。

这张大地图,我自己才见识了两个半区块,但已经兴奋地玩了十多个小时。我做了一些任务、清了很多随机事件,也才将三级。之前官方说本作的完美时间需要500个小时,我以为是嘴瓢了,现在看是有可能的,尤其是像我这种喜欢自由浪荡的玩家。

剧情和结局我现在的阶段没有办法接触到,故事背景是主角寻找闪回记忆中的“妹妹”,他必须找城市据点中的人们帮忙。他的目的是明确的,是从1找到2,但不想2之前还有1.1、1.2、1.3......这可能有点拖沓,但考虑到探索型的玩法,倒还算合适。我觉得一个亮点是不同派别的主要配角塑造得还不错,比如集市里的哈肯是一个典型,他从小就活在这,一个相对舒适的安全区里,但他的理想却是冲出去,去看大海,有点围城的意思。据说根据不同选择,整个游戏的剧情走向会有多重分支,是类似蝴蝶效应似的设定。但我暂时不得而知,比如哈肯,他说出理想的时候,我选择了赞同他,但我怀疑最终他是否能去到海边。

战斗方面的手感还是简单直接的。我预感到我手里的大砍刀可能会用很久,因为它太好使了,前后踱步+下三路的策略对付大部分敌人都没问题。吐酸水的僵尸和投掷射击的人类不好对付,其他情况只要不被包围就不算太棘手。招架+飞踢的打法非常强力,而且招架的判定很宽松,这一招对付人类特别好使。我目前还没有和夜魔之类的强力敌人交过手,目前打过的主线之外的特殊怪有一个抡铁锤的大壮儿给我留下很深印象,是起手就AOE的那种,但稳妥着点打也并不难。

RPG元素方面全靠清任务长经验,正常打怪和跑酷也依然可以长经验,但幅度与任务给予的还是差了一些。初步实现经济自由(买装备和插件)的门槛不高,带着手雷和紫外线灯多搜刮几个地穴就有了。刷好装备的军备点很多,是开放的,地图上都标了出来,随机事件也有随机品质的装备,凑一身紫装是不难的。

给武器做插件比升级道具更让人兴奋,我把火/电/冲击三种效果的武器(三把大砍刀)各整了一套,在小型“团战”时可以稍微无双一下。插件的效果是直接反应在武器上的,哪怕你拿着一把蓝字大砍刀看着也挺唬人的。不过耐久度是个问题,看来游戏前期并不支持过度使用武力。

最后——尽管它的品相看上去和初代不可同日而语,但我还是有一种强烈的预感它会出不少Bug。因为我自己就碰到了三种。一是怪物消失,有两次,都是在主线任务的地铁车道里,突然冲过来一个丧尸,一转视角又没了,还以为是剧情呢;二是丧尸死的时候直接立在地上,像一把山东大葱似的,有三四次吧;最后一个让我无奈,我在集市里和人聊天的时候,居然被一个NPC卡在角落里出不来了。这属于恶性Bug了,不得不退出游戏才得以解决。不过除了最后这个以外,其他倒不对游玩过程产生影响。而且我玩的是测试版,想必正式发售后会更好吧。


A9VG体验总结

我无法预测中后期是否会有一些老生常谈的问题,比如AI问题、内容重复度、数值体系之类的,也缺失重要的多人游戏部分的体验。当然,参考初代,它的生命力应该是极强的,是那种能让你和朋友们玩上一年的游戏。而以我目前对它的初步了解,或者说按照我自己的意愿——它是一款优秀的生存游戏。如果你已经预购或者即将考虑入手,那么恭喜你,你的决定是正确的。

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