半年前我曾体验过《刀锋战神》的EA版本,当时它给我留下了很深的印象。可以说“肉鸽”作为近些年大火的游戏玩法,无论“Lite”还是“like”花样都颇多,也继而诞生了一些集成熟要素于一身的作品,本作就是一个很好的代表。
游戏名称:《刀锋战神》/Blade Assault
类型:Roguelite、动作、冒险、2D 、平台、横版
平台:PC(Steam)
发行日期:2022 年 1 月 18 日
开发商:TeamSuneat
发行商:NEOWIZ
*本篇基于Steam版进行评测
进入游戏就可以感受到扑面而来的赛博朋克气息,霓虹闪烁的画面效果给人强烈的视觉冲击,包括战斗时的各种弹道及火光等等,这些可以说是本作标志性的“半张侧脸”。作为横版游戏,它给我的这样的第一印象是很好的。
游戏的横版场景虽然总是固定在一个并不算宽阔的视野内,但移动和场景布局的契合总能体现出自由度。操作方面,它的动作框架十分容易理解,X普攻,A跳跃,B翻滚,Y和LB/LT/RB/RT是不同的技能或道具,稍作练习就可以上手。
作为一款敌人和弹幕满天飞的游戏,你总是会在一些极为负责的场景中战斗。但乐趣也在于此,你可以通过自己的技巧把敌人聚成一堆,更有效率的击杀,这几乎是一种进阶技巧,也让人乐此不疲。值得一提的是普攻攻击后几乎没有什么硬直,所以连续Rush的爽快感极为突出。
体现自由度的战斗系统会让人欲罢不能。普攻是最重要的攻击手段,技能的加入也没有“喧宾夺主”。技能的使用有限制、但强弱有别,在我看来,所谓能量条积累是赶不上CD刷新的,所以技能属于想丢就丢的那种,有丢不过来的时候,也有辅助手段的即视感。
举例来说,默认的主技能是“Y”会像风车一样位移并对范围内的敌人造成伤害。而相比于后者,前者更为显著,因为位移的效果可以划出一条弧线落在屏幕另一端,打Boos时可以用来抵御不好躲的招式。相比之下基础的“B”闪躲出场率高了许多,加上普通攻击几乎没硬直的特性,“B+X”可以很轻松的打出一套combo。
副武器RT也是一种辅助输出手段,但在我看来,它的地位并不会比Y高。因为副武器(视获取种类不同)发射后基本都会有较长的硬直,如喷火、榴弹、冰球和射电等等。喷火虽然相对好使,能打出硬直,但攻击时不能移动算是强弱相抵,最后还是需要Y技能来找补。
武器的形态一般会附着“元素”变化,可改变主副武器及各个技能的属性能力。我自己在游玩过程中用到“冰”“火”“电”这几个元素。以“火”为例,“它”的最基本特性就是给敌人造成灼烧效果、持续伤害。各种元素之间没有相互克制的效果,可以放心搭配,让我敢于尝试更多花样。
至于LB和RB,一个是药,一个是“必杀”,二者非默认拥有,而是需要在流程中获得。事实上这两者都很厉害,相关的Buff也都是传说或史诗品质,作用与其他技能完全不同。比如LB的药有加暴击、加速度或加血效果,RB更是五花八门,如组合拳、“冰箱”等等。但有一说一,以我的体验来看,对后者的地位并不认可。要么CD太长,要么作用与其他技能重叠,即便作为保险也缺乏专注的意义。
关卡中总会遇到数量庞大的箱子,开箱需要支付一些红水晶。这是一个“肉鸽”点,它们会为角色增加属性,经过不断的叠加产生可观的效果。比如把普通的加成从5%堆到50%,也可以换成击杀奖励和能量恢复等等。其他“肉鸽”点也都让人跃跃欲试,比如技能效果也是可以强化的,依打法不同,各种分支的选择总让人有尝试的欲望。
本作中没有太强的死亡惩罚,代币中的金币、芯片等可以继承下来,用于强化武器、基础属性等等。单次强化所需要的代币额度也并不多,每次回家时都会比上一次有所成长。换句话说,这个游戏的成长路线图是比较明确的,遇到困难、或者卡在某一个Boss死活过不去时,静下心来多刷两把代币也是个不错的选择。
Boss战在快节奏的本作中是很精彩的一个桥段,它会将着力表现的“富盈”效果发挥到极致(当然有时候这是一把双刃剑)。比如第二个Boss,它的捶地效果会引起游戏画面震动,引起一阵混乱,蜘蛛Boss也是如此,移动和攻击频率是很高的,且同时要对付小兵,让人扣紧心弦。
本作中的Boss战肯定也是一个卡关点,我自己打了六个多小时,目前还卡在第四个Boss上。但是坦白说,虽然它们激烈、节奏快,但套路还是蛮清晰的,只要不贪刀、躲得好,从容一些,(应该)可以打过。总之,这肯定是一个熟练手的游戏,累积一定的经验和Buff,那么多试几次就有多试几次的成就感和快乐。
总结:
总的来说,《刀锋战神》是一款非常成熟的Roguelite横版动作游戏。在战斗、场景、成长要素等方面下足了文章,容易上手的特性以及较低的死亡惩罚,还有极为绚丽和爽快的战斗过程,总是让人在一次结束后欲罢不能。如果你正在找一款类似的有一些挑战性的Roguelite作品,它是一个正确的选择。