写评测之前,我在想到底该不该放一些可能会有剧透的图片。我正这么琢磨着,心说查查资料吧,一查可倒好,原来之前日媒关于本作的情报中,我担心的这些东西已经被满满地发过一轮了...不过介于我现在已经通关,对一些桥段的看法可能有变,为防止嘴上漏风,我还是决定不放任何有关剧情本身的图片了。(PS:这些我认为可能涉及剧透的图片搜之前的新闻也可以看到,如果你对本作剧情感兴趣的话,可以先看这篇文章)
封闭的恶梦丨Closed Nightmare
开发商:日本一
发行商:SEGA
发售平台:Switch、PS4
发售日期:2018年7月19日
属性:文字冒险、真人出演、解谜
我是不是看了一集剧场版的世界奇妙物语呢?盯着Staff我脑袋里出现了这样一行问句。
空荡的楼道,一片死寂的周遭,只能用些微灯光照亮脚下的通路,这个氛围让我想起了很多电影情节,尤其是那部以纪录片形式拍摄的《墓地邂逅》。我甚至在开局阶段以为这个游戏就是在向某部电影致敬,欲以游戏的形式再现一些经典的恐怖传说。但度过起始阶段、开始深入剧情后,这种想法就如同随手捏起的废纸团一样被丢弃了。
对于文字冒险这个游戏类型来说,剧本是决定其品质的基石。在夯实文笔的前提下,找到一个有特色的题材、一上来就抓住观众的眼球,是很多剧本作者探寻的方向。《封闭的恶梦》也不例外。
∧手机是连通剧情的关键点
我把这部游戏归到悬疑的分类中,而不是恐怖。这可能会让人产生误解,它看上去确实像个恐怖游戏,但这种恐怖却远远没有达到可以成为标签的标准。除了保留一些对黑暗和未知事物的敬畏外,游戏中没有更多让人细思极恐、汗毛矗立的细节。当然如果你说的是那种B级片水准的音效突然炸响、不知从哪蹦出个黑影来的场面,那在这部游戏中还是有那么几幕的。除此之外,通篇游戏的格调便萦绕在由几个特定线索融汇而成的悬疑氛围中。
抹去记忆是制造悬念的经典设定,在这部作品中,这一点更是成为了贯穿始终的龙骨。游戏开始后,从失忆中醒来的你不会对故事背景有任何实质性的了解,只能通过周围获取的信息一点点揣测。就像刚开始学说话的婴儿,在这个阶段接纳任何知识的速度都要更快。随着不断获取的线索,以及对文字信息的解读,你会对身份、地点、道具等事物生出自己的念想和怀疑,在揭晓时刻和转折点到来之前,它们是吸引你继续游戏的动力。
∧一些情节让人想起熟悉的恐怖片
介于本作的悬疑概念建立在一个略显复杂且有点“绕”的故事背景下,所以当它试图向你道明原委的时候,你就必须要逐字逐句地消化,否则很难理清故事脉络。这样的情况会贯穿全程,因此这是一个不能错过细节的游戏。不管是出于理解剧情还是破解谜题的原因,你都不能开着自动对话的情况下去泡面,不然等你回来时就会发现完全不知道在讲什么。这种情况在中前期剧情拖沓时会让人有些疲劳,因为很多文件你不得不全篇阅读,生怕错过什么线索,碰上较多文字的段落时便会有眼力交瘁的感觉。
真人影像(是视频哦)是阐述剧情时的重要环节。视频的存在将文字所表达的内容用更生动的方式呈现出来,由于文字冒险本身使用的是真人肖像,所以在切换视频时也不会有突兀感。至于演员的演技,这种见仁见智的话题暂且撇开不谈,只是这确实是个小成本作品,整个游戏流程中的绝大部分影片都是在楼道中拍摄的(看起来还是同一个楼道),在这种情况下还能让人饶有兴趣地观看,不得不说是托了演员和剧本的福。
∧真人影片占据了很大戏份
现在来聊聊游戏元素方面的问题,如果你将它当成一部影视剧集或是有声小说,那么它充满转折的精巧剧本的确可以胜任;但如果以一个游戏的角度来看,令人感到遗憾的地方也有很多。
首当其冲的就是流程设计,这是一个充满了选项的线性游戏。没错,这还是一个线性游戏。在剧情脉络图中,除了意料之内的多重结局外,整个游戏的剧情就是一条直线,假如你在这条线的最左边放上一颗兵乓球,它大概能一口气滑到最右边。
∧5种章节类型,左起分别为文字冒险、解谜、选择和真人影片
流程中有很多看起来可以改变剧情走向的选项,按照通常的规律来看,当你做出这些不一样的选择时,接下来就会有不一样的剧情展开,但在这款作品中却不是这样,当你在游戏中做出另一种选择时,紧接着就会看到“Gameover”的画面。也就是说游戏中的剧情走向不会因为你的选择而发生变化,除非你选择死亡。于是在这种情况下,所有的选项仿佛都失去了意义。接下来要说的谜题也是一样。
无论你是不是擅长解谜游戏的玩家,除了最终谜题外的其他所有谜题都难不倒你。或许我不该用“难不倒你”这样听上去还需要思考一下的描述,因为这些谜题就像试图抗起皮靴的蟑螂一样,当你路过的时候,连想都不用想一下就把它们踩得粉碎。
基本上流程中的谜题都在隐现着一句标语:快过关吧,要不然一会剧情接不上了。多数谜题的解题思路是拼图线索,而线索往往就在你脚下,动动手指就可以把它们集齐;纯粹依靠分析线索、文字描述和图片信息才能破解的谜题,几乎是没有的;而有一些谜题则更是莫名其妙,看起来有逻辑推理的关系,但实际解答时却又像是“随机挑选”的。说到底,只要使用排除法,就能破解绝大多数谜题。如果这样的话还会卡关,那可能就是你的眼神不太好。
∧解谜破关的心情大致如此
谜题之于流程的关系,就如同关卡中的BOSS。每前进一个房间,就会出现一个BOSS(大多数时候是这样),然后你需要在当前关卡下寻找破解谜题的线索。也就是说想打败当前关卡的BOSS、只能用当前关卡的线索。让我兴奋的是,当流程推进时,你会获得一些特殊道具,这些道具可以让你取得肉眼无法获取的线索。可这些特殊道具又仿佛是“一次性道具”,在之后的谜题中再鲜有使用。
让人郁闷的还有死亡方式,后期的一些死亡方式显得很无聊且没有逻辑性。你死了就是因为你选错了,不是答案的对错,而仅仅是因为选择了另一个答案。尤其是到了收尾阶段本该享受故事的连贯性和紧张感,却又被这种无聊的死法中断了情绪。这是一件很糟糕的事。
A9VG体验总结
也许我们应该理解它没有多分支的网状结构流程设计,毕竟这只是一部小成本的小品级游戏,在能力范围之内没有精力和财力再去充实这个故事。但这确实让人感到可惜,在一周目6小时左右的流程内,游戏内容还有条件变得更加丰富。当然精心设计的故事,再加上真人影片的演绎,这对于剧情党们来说已经足够有吸引力。只不过相对于游戏这样的称谓而言,还是将它当作一部互动电影来看待则更为妥当。
A9VG为《封闭的恶梦》评分:7/10分,详情如下
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中奖公示:919904542
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