《地下城遭遇》评测:用最基本的表现带来最淳朴的快乐
2021-10-21 14:41作者:Bletilla来源:A9VG

  《地下城遭遇》是Square Enix在TGS 2021上公布的全新作品,虽然在开发人员上集结了伊藤裕之、植松伸夫、伊藤龙马与加藤弘彰这些久经战场的开发老手,但游戏却采用了最朴素的表现形式带来了这款地下城探索角色扮演游戏。由于游戏目前没有中文,很多玩家不知道本作的实际表现如何,本文也将就个人的游戏体验带来这篇评测。

地下城遭遇 | DUNGEON ENCOUNTERS

开发商:Cattle-Call

发行商:Square Enix

首发日期:2021年10月14日

平台:PS4、Switch、PC

属性:角色扮演游戏、ATB战斗、地下城探索

※本文基于PS4版体验进行评测

“这么简陋的设计还敢卖仙剑7的价格?”

  游戏发售的这短时间,许多玩家在社交网络上对这款作品的第一看法都是“这设计是不是也太简陋了”、“技能演出都没有?”、“这都敢卖得比仙剑7贵吗?”。虽说多少有些哭笑不得,但也能够理解这些玩家们的想法。毕竟在2021年推出这种不管怎么看都过于简约的作品,要能第一眼就看上反而奇怪了。

  但对于游戏的设计,与其说是简陋,我更愿意称之为“洗练”。回头再看看开发成员,创造了ATB系统的伊藤裕之与系列配乐植松伸夫这两位名人就不说了,伊藤龙马与加藤弘彰也是曾经参与过《最终幻想12》的开发的老手。如果换成其他游戏的话这一阵容可能会为本作博得更多的关注度,但他们似乎还是更愿意坚持初衷,尽可能的减少在演出方面的表现、将希望压在系统本身的趣味上。

  实话实说在表现形式上确实是最简约的方式,玩家在游戏中都在99×99的棋盘上探索。格子大体来说只有三种类型,分别是事件格、战斗格与探索格。回复点、商店、传送点都被归类为事件格,用白色的十六进制数字来标注。走到上面之后可以通过互动,来触发一系列的事件;战斗格用黑色数字来标注,来到这里就会发生战斗;探索格是最普遍的格子,包含了普通的白格、透明的隐藏格、踩上去会扣钱的付费格等等。

队友界面:为了养活家里那个自称艺术家的小白脸丈夫而深入地下城讨伐魔物赚钱的家庭主妇

  不但在序号上用十六进制数字来标注,玩家从游戏一开始就可以通过事件本查阅游戏里的所有格子的作用。比如初期就会出现的比较棘手的中毒状态,可以通过事件本发现游戏里可以找到防止中毒的技能;除了初期在学院待命的队友之外,也可以通过查阅资料发现有一些强力的角色倒在了地宫深处。整个游戏本身就像一个大型的Analog Game,除了棋盘与棋子这些道具之外,还直接把使用说明书双手奉上。

  把地上00层算在内的话,玩家可探索的地下层一共有100层。如果不知道怎么形容这游戏的话,只要说是一个是男人就下一百层的游戏就能明白。每过十层,地下层就会展露出完全不同的面貌,比如火山、冰河、沙漠这些经典场景。虽然这些设定在普通作品中并不合乎逻辑,但在地下城相关作品里已经是司空见惯的设定。虽然游戏已经精简到只剩棋盘了,但切换场景的时候变化的并不只是背景图而已,迷宫的设计上也会有很大程度的变化。值得一提的是,通过一些游戏里能够获得的技能的话,玩家可以无视常规的攻略路线进行探索,这一点将在后面提到。

  关于剧情,游戏更是省略到只有角色的背景故事。之后在地下城发生什么事、角色与角色之间会聊哪些话题、遇上强敌时会做出什么反应、探索地下城的目标、解救了一条被石化的龙并让它成为队友这些游戏里没有明言的剧情,都需要玩家发挥自己强大的想象力来补全。由于本作目前并没有推出中文(希望Arc System Works能发慈悲),但因为基本没有剧情所以游戏的语言门槛反而很低。但没有剧情的润滑,伴随着漫长的地下城探索之旅而来的是逐渐焦躁的心情与重复的机械运动。

打破攻略顺序 深层探索的刺激与回报

  毕竟有伊藤裕之参与开发,战斗系统自然采用了ATB指令回合制(想要紧张一点的战斗的话可以在系统里切换动态/等待)。所有角色按速度来读条,速度也会标注在角色状态框上。攻击分魔法攻击与物理攻击,会分别攻击目标的魔法/物理护甲,在任一护甲被破坏之后,就可以对目标的HP造成伤害。角色与角色之间没有防御力与攻击力的区别,这些数值全部来自于武器与防具,所以在战斗开始的时候搭配的武器装备就已经基本决定了战局。而且魔法/物理护甲会在战斗之后回满,玩家不需要每经历一场战斗就去管理角色数值。但尽管如此,战斗外无法用技能复活/恢复HP,还是有些没必要的设计。

  作为战斗系统的重要环节,开发者对于武器和防具的设计比较系统化,根据武器的能力不同,伤害数值也会有相应的变化,总的来说都比较平衡。比如伤害分为随机伤害与固定伤害,比如等级相同的魔法,随机伤害魔法的最大伤害与期望都要高于固定伤害魔法。拿实际数字举例的话随机魔法17的最大伤害是180000,固定魔法17的伤害是100000。如果一直是用固定魔法的话,虽然输出很稳定但也非常疲软;如果冒风险选择随机魔法的话,虽然有时候可能只能打出最大伤害1%的输出,但在紧张的时候也能上演一发逆转的翻盘大戏。我就在这种刺激与权衡中进行选择与试错,来不断挑战难度逐级攀升的地下城。

地图谜题

  除了常规武器之外,还可以通过数值谜题或者地图谜题来获得一些强力的武器。比如最初的数值谜题可以获得一把能让敌人陷入中毒状态的枪、之后还有诸如全体ATB清零的时钟、陷入石化的古代之镜,甚至是即死/全体即死的黄泉之杖/埋葬锡杖,都让可选择的策略与战斗的变数丰富了起来。但即使是这些强力的武器,对于一些敌人也会无法发挥效果。在不同区域挑战不同配置的敌人时也需要选择合适的策略,而不是无脑放即死。

  在游戏初期,玩家需要按部就班、在一边学习的同时一边前往地下城的更深处。而在我逐渐感到厌倦的时候,我拿到了“模拟电梯下行”这个技能,整个游戏的格局也随即被打开了。使用这个技能的时候,如果下一层有实地的话我就可以直接前往下一层、而如果下一层没有实地的话我就可以不断前往下一层。在一次机缘巧合之下,我从30多层直接空降到61层。虽然大大超出等级的敌人让我只能在小心探索,但我也因祸得福在58层找到了一个60级的强力伙伴,让正常楼层的战斗突然就轻松了下来。

  回到了符合我等级的楼层时,尽管危险已经离去,但我的心依然留在地下城深处,不对向我低语着我对于刺激与回报的渴望。之后我也用低等级的角色去挑战地下城更深处,不但找了倒在地下城深处的强力队友,还通过数值谜题、地图谜题找到了十分强力的武器装备。可以说这时候我才品尝到地下城探索的快乐。

  但即使你通过打破顺序、提前获得了强力的装备,游戏的平衡也依然没有被破坏。因为这里涉及到一个很重要的数值,那就是装备武器/防具时需要的PP。每个装备都会有其对应的COST,COST总和超过PP的话就无法装备。这也意味着就算玩家提前获得了神兵利器,如果角色等级太低的话也没有办法使用。但如果非要使用的话也不是没有办法,比如你可以将防具全换成低等级装备甚至卸下防具、成为一架脆弱但凶悍的玻璃大炮。

新的浪漫:电吉他与古典音乐的结合

  个人最喜欢这一作的地方是植松伸夫用电吉他重新演绎的古典音乐名曲,我个人平时就有听古典音乐的兴趣,对于这次将那些耳熟能详的经典名作重新编曲混音之后以电吉他这种现代乐器演绎出来,在战斗的时候非常振奋精神。诸如肖邦的革命练习曲、德沃夏克的新世界、瓦格纳的女武神骑行、比才的阿莱城的姑娘,就算不认识曲名相信大家基本都听过。每穿过一个区域战斗曲子都会发生变更,在探索的时候也伴随着一种对下个区域会选哪首名曲来改编的期待一路前进。

毫不留情的系统惩罚

  不但游戏设计很古典,在游戏中犯错之后的系统惩罚也非常严格。正好我昨天在探索的时候也出了个新鲜的事故,下面一起给大家分享一下。

  游戏中玩家在学院(00.50.50)组成队伍之后可以前往地下城探险,但如果整支队伍都团灭了的话,玩家将回到学园重新开始组队。一开始我并没有太在意这个设计,但在44层的时候我因为好奇心通过传送点传送到97层之后被190级的黑洞一招团灭。之后回到学院集结新的队伍去捞人的时候系统提示学院已无可用之兵,这要是在团灭的话游戏就会结束。这提示让我看着战战兢兢地回到97层,在最后捞完人之后回到地上,可以说对心脏十分不友好。

  至于我昨天遇到的事故,是在用地图探索技能「传送」的时候,因为输错了坐标,在当前楼层没有这一格。四人队伍最后只剩下一个可以操控,剩下三个人全部处于行踪不明的状态。在这个状态下,我只能用寻找行踪不明者技能一层一层爬楼,将行踪不明的队友都回收。截至写下这段话之前我都没做好找人的心理准备,因为真的太太太麻烦了,你还不如一刀给我个痛快算了。

A9VG体验总结

  这款游戏非常挑人,对于不同的玩家来说,不管是打出好评还是打出差评都不奇怪。毕竟卖相确实不好,尽管我在评测里说了这游戏这么多好话,我在付钱的前一秒都在犹豫到底要不要试这个毒。虽然我很幸运遇到了对自己口味的作品,但对于这款游戏各位最好想清楚是不是符合自己的喜好,实在不行还可以在Steam上玩两小时体验一下,以避免翻车。

A9VG为《地下城遭遇》评分(7.5/10分),详情如下

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