《怪物猎人物语2 毁灭之翼》评测:向着最强怪物训练家前进
2021-07-08 20:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  2016年Capcom对外发布了“怪物猎人RPG计划”的相关企划方案,并同步释出了该计划的首部游戏作品《怪物猎人 物语》,游戏一改《怪猎》严肃硬派的风格,转而采取了极为清新童话的效果作为主要元素,尽管先前的共斗与RPG这两种形式在概念上可以算是完全两个方向,但官方却通过将前者系统等方面的“再打造”,让其在RPG玩法上焕发出了一种相似却又不同的感觉。

  随着时光的推移,《怪物猎人》本篇也经历了几代更迭,但《物语》却迟迟没有新的动静。时间来到2020年,Capcom正式公开了系列的最新作品《怪物猎人物语2 毁灭之翼》,熟悉的RPG和全新的故事即将在Switch和PC平台再度融合成一场全新的冒险。这次我们也提前拿到了本作,接下来就针对这次续作的内容简单地聊一聊。


怪物猎人物语2:毁灭之翼

モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~

开发商:Capcom

发行商:Capcom

发售日期:2021年7月9日

发行平台:Switch、PC

属性:RPG、养成、策略

本评测以Switch版《怪物猎人物语2 毁灭之翼》为准


视频评测:

视频地址:bilibili


  要说在最前的是,这次的《物语2》并没有在前作的基础上做出什么破天荒的改动,游戏的基本内核选择了延续前作的框架,包括玩法、系统、模式等等一系列要素,并在一些以往显得不太合理的地方做出了改变(例如双人对战、弱化随机性等)。如果你曾游玩过前作,那么至少在上手方面并不会有什么太大的问题。不过即使你没有体验过前作,游戏也并不存在什么太过于严苛的要素需要学习,整体的还是维持了之前那种简单上手又值得研究的战略玩法,只要稍加了解就可以很快地融入到这个庞大的世界中。

  由于整个《怪物猎人》系列作品的延长,相距前作发售得2016年也足足相差了近乎5个年头,后续推出的《XX》、《世界》以及《Iceborne》也为这次的《物语2》在世界观的演绎上带来了拓宽,因此你可以在本作中看到很多新登场的“老朋友”以及类似“导虫”这样的新系统。本作的怪物随行兽数量攀升到了125种,而你能遇到的怪物数量也增加到了217种。

  在经历了《怪物猎人XX》的大集结后,这次的《物语2》也再次将怪物的种类拉到了一个制高点,类似《XX》的标志“二名怪”以及《Iceborne》的封面怪冰呪龙,乃至许久未曾露面的蓝速龙、奇猿狐等怪物,都在本作中再次登场。

  在《怪物猎人 崛起》的“御龙”系统刚刚公布时,几乎看到的介绍画面上留言和弹幕都会出现《物语》的字眼,如果说《物语》系列最深入人心的一点,那骑乘各种怪物在荒野上展开冒险一定是最容易被玩家所提及的。得力于怪物种类的增加,本作中骑乘系统也得到了很直接的强化,你可以骑乘你的伙伴怪物上天入地纵横海洋,几乎一切你所能看到的位置都可以借由该系统前往。

  简单谈及一下有关这次《物语2》的基础玩法,不过需要着重声明的是如果你曾游玩过前作,那么这里的大部分内容可能只是一次概念上的复读。顺带一提的是,如果你曾在之前游玩过本作的试玩版,那么至少在战斗玩法上,后续的内容并不会有太大的差别,更多的还是怪物彼此之间战斗模式的不同以及后期对付人类角色所需要改变的策略。

  作为系列的特色,《物语2》几乎完整地继承了此前所奠定的独特三属性克制玩法,根据不同怪物习性的不同,游戏将其能力划分为了力量、速度和技巧三种,每种怪物的战斗模式都有其倾向的属性,三种属性处于相互的三角克制,如果你是《怪猎》系列的老玩家,每只怪物对应的属性划分基本上属于一目了然,而即便你摸不透每种怪物的习性状态,经过于其几轮对战也可以很快地找到应对的答案。

  这套猜拳的玩法看似并不算太难,但随着流程的深入,敌人也会在战斗过程中出现一些变招。敌人的攻击方式并不会局限于同一个属性的战斗套路,例如当你在面对力量属性的怪物时,很有可能下一回合它会使用技巧攻击打你个措手不及,特别是在面对强度较高的人类敌人时,往往一味地统一攻击,可能并不能完全地保证战局优势的稳定。而这种灵活多变的玩法,也正是这套“猜拳”体系最具魅力的地方。

  当你面对的敌人越来越厉害,也能从这些敌人身上学习到一些别样的战斗技巧,一个看似简单的猜拳系统,配合《怪猎》里的多样要素以及怪物之间的组合,衍生出了一套极具分量的策略体验。在这套属性相克的体系之上,怪物也存在这肉质以及元素属性上的加持,也能为战斗带来一些更加正面的加持,例如大剑片手剑就会对斩击属性的怪物造成更大的伤害。

  相比正传中的更考验玩家的操作,《物语》里则需要玩家对每种怪物的行动类别有着更深的了解,当战斗中怪物进入愤怒或是其他状态时,其习惯的战斗模式也会迎来改变,这其中也包含了肉质吸收和属性等机制的转换,选择适当的形态下利用对应的能力迎战,也是比较考验玩家在战斗中的策略性的一点。

战斗中同类型的怪物竞技要素也得以保留

  铳枪和弓箭两种“新武器”的加入,也为本作的策略玩法带来了很直接的拓宽,很多高难度敌人的战斗相较于前作,整体对局会更加考验玩家对当前形势的掌控和处理能力。针对不同怪物,一些对应的生态技能会在游戏中以一种RPG的形式做出表现,比如搔鸟的石头攻击,鬼蛙的铲石等,会让怪物本身的肉质吸收属性改变,从斩击转变为打击,相应的玩家就需要切换对应的武器来展开作战,例如这时如果你用大锤、狩猎笛攻击就可以造成很可观的效果。

  搜寻龙蛋依旧是《物语2》随行兽的来源方式,这点本质上没有做出什么改动,地图上会随机散布一些怪物的巢穴,根据外观的不同所能遇到的龙巢也会有所不同,除了地图上的获取,在战斗中也有类似染色球追踪,使用落穴等额外捕获条件,间接地在玩法上提升了很多。和前作一样的是培育出一只心仪的怪物,就一定要不断反复摸索,并且利用各种方式将其强化。

  整体而言,这次的《物语2》并没有做出什么太大的改变,对战的整体概念基本与前作保持了一致,不过借由新怪物和新武器的加入,在新作中玩家所需的怪物知识储备量会得到一次攀升,不同的型态、模式以及多样化的变招因素,都让游戏中会出现更多的不确定性,特别是在后期的对局,所需的专注程度丝毫不亚于前作的一些上位敌人。

  作为一款RPG绝对主导的因素,剧情能否吸引人很直接地会影响到整个游戏的体验。《物语2》的初始背景设定在了一个名为“马夏那”的村庄,在一个村中例行祭典的晚上,全世界的火龙开始了莫名的骚动,随后一齐向着远方飞去不见了踪影。在结识了曾与自己祖父相识的龙人少女“艾娜”后,主角从其手中接过了神秘的火龙蛋,在一系列奇怪现象涌现后,蛋孵化了,而破壳而出的确是一只拥有细小双翼无法飞翔的火龙,但这似乎正好应征了村里的预言「无法飞翔的火龙降世,当其拍动双翼,便是世界毁灭之时。」...

  和很多RPG作品一致,在本作中特殊的火龙成为了这次游戏的剧情主要核心,以其为起点后续逐渐发现一个隐藏的巨大阴谋,而依托RPG这个题材,相比本篇的故事内容,《物语2》在故事的构筑上明显更加细腻,部分情节的节奏把控也恰到好处,尽管还是存在着很多可以提升的空间,但对比本篇那种一句话就让你去做这做那的方式,这种叙事更能让玩家容易理解。

  纵观整个《怪物猎人》系列,特殊怪物这一概念似乎并不是首次被提到,但依托于《物语》这种更加倾向童话故事的演绎,这种叙事手法更加容易将玩家带入到剧情中去,而非只是为了狩猎某个怪物去走的一个过场。游戏中你将基于灭世火龙这一条线索,前往世界各处寻找一些了解这一切背后秘密的角色,在他们的帮助下探索这个熟悉却又神秘的世界,流程的衔接还算可圈可点,虽然会有一些偶尔的拖沓,但整体的表现足够让你时刻对后续发生的一切充满期待。

  或许你没曾体验过前作,但只要是稍对《怪物猎人》这个题材有过了解,我想你一定对前作里那个胖乎乎的艾露“纳比露”不会感到陌生,这次它同样会作为“向导”性的角色,再度陪伴玩家踏上新的冒险。当然,作为一款JRPG作品,各个角色的人物塑造也是相当重要的一环,除了前作登场过的角色之外,《物语2》还加入了多位性格独特的全新角色,在冒险的过程中通过和这些角色之间的相遇,也为整个故事不断地带来不一样的惊喜和新鲜的体验。

  在之前官方透露的情报中提及了“神秘大坑”这一设定,这也引出了游戏的一个新要素“凶光化”,随着剧情的深入世界各地都会出现焕发红光的大坑,随之而来的就是狂暴化的怪物,你可以将这些怪物理解为一个阶段性的Boss,较于传统的“普通款式”狂暴的怪物会在攻击防御等方面获得一个大幅的Buff增强,通常在剧情里与这些敌人相遇时,都示意着流程即将迎来一个重要阶段,或是一个阶段的结束,也可能是一个阶段的开始。

  谈及《怪物猎人》系列的种种,我想除了怪物和猎人外,丰富的地图环境也是很容易被提及的元素,这一点在《物语2》里也得到了更为贴近童话的重现,伴随着冒险的进程,主角会来到多个不同的原野和据点,从白雪皑皑的洛洛斯卡到熔岩肆意的贝怒戈,再到樱花散落的珀茉蕾花园,每个原野各具特色。伴随着地图的改变,所对应的生态系统也会发生相应的变化,怪物的风格与环境相映成趣。得力于机能的加持,本作的地图设计不在只是一种单纯的贴图,它所呈现的内容变得更为细腻,草原上时刻摆动的植被,天空不时散落的雪花,都让地图的呈现变得更加生动起来。

  不过在这样一套生态体系的架构之下,游戏却并没有在前作出没怪物的数量和密集程度上做出太多的调整,每张地图中怪物的分布的间隔相当大,特别是在一些迷宫里,通常很长一段路都很难见到怪物的身影,只有一些零零碎碎的收集物供玩家互动,感觉一幅硕大的地图都没有得到完善的运用,显得有些大而空。

  另外,细节的点缀也很直接地影响到了游戏的帧数表现,《怪物猎人物语》的帧数问题一直是一个比较困扰体验的因素,很可惜的是,这个因素在这次的Switch版中也得到了“保留”,尽管游戏的整体都尽可能去减少不必要的细节刻画,但游玩的过程中却依旧会时不时出现明显的掉帧问题,特别是当战斗进入一些特写镜头,或者场地里建模的数量变多时,游戏会出现一种明显的卡顿感,无论是对战斗还是剧情的体验,都有着不小的影响。

类似这样的场景就会出现明显的掉帧

  每当提到《怪物猎人》,那么“共斗”是一定会排在最前边的词缀,那么如何在RPG的框架下,将《怪猎》传统的共斗做出结合,确实是一个需要深入讨论的课题,而在正式版中我们也看到了官方给出的答案,你可以将这次的联机划分成了多个不同的模式去理解,几个模式各自对应了在游玩过程中你能接触到的不同领域,相互之间并不突兀,也让系列一贯的共斗在《物语》的世界得到了重现。(因为我这次网络实在不行...就用和NPC的对战替代一下.jpg)

  当流程来到一定节点后,玩家便可以解锁相应的联机选项,首先是传统的联机通讯,该模式下你可以和其他玩家一起联机展开组队,一同探索并挑战游戏里设立好的任务,冒险中玩家彼此可以共同对抗原野上出没的强大怪物王,寻找隐藏在世界各处的稀有龙蛋等等。在共斗探索的过程中,游戏提供了多个仅限于联机游玩的特别迷宫模式,每个迷宫里都会设置多个怪物巢穴,在这里会有更大的机会获得稀有龙蛋,并且在该模式下还会出现一些联机限定的怪物,不过需要注意的是共斗探索需要消耗名为“探索票”的道具,根据票据的稀有度不同,你所能遇到的怪物和龙蛋也会有所区别。

  最后就是传统的对战要素,双方各自选择自己培育好的随行兽,展开最多4人2V2的玩家对决,同时战斗前玩家之间还能设定一些特殊的规则,来对对局做出一些限制,或是限制怪物之间的等级,亦或是设定一局一胜的快节奏战斗条件等。对于一款RPG游戏而言,可能相比通关流程,最终能否依靠自己培育的角色和怪物伙伴,将对方玩家精心培育的强力怪物击垮,才是真正最终的考验。

  和先前的《崛起》一样,《物语2》同样在前作的一些基础要素上做出了些许简化,比较直观的就是游戏的“遗传因子”系统。本作的遗传要素大体上维持了前作的概念,由于前作中玩家需要使用相同遗传因子以及遗传奖励不会重复等原因,导致即便临近通关一些怪物也很难有其相应的发挥空间,从而坐上了冷板凳的位置。

  在本作中这些机制都做出了一些的调整,类似无需重复即可填装因子、奖励效果可重复叠加等。一方面,在游玩的过程中极大地放宽了培育一只特定怪物的条件,同时由于怪物的多样化,想要打造一只完全适合自己的怪物还是需要玩家不断在对战中展开实践。

  介于选择培育方向的不同,你可以自由调整每只不同的随行兽的能力趋向,除了系统核心的力量、速度和技巧外,也可以针对《怪猎》系列里多种属性方向展开培养,不同的属性会在战斗中起到截然不同的作战效果,甚至怪物之间还能够获得彼此的能力,而当你真正培养出一只完全适合自己战斗风格的怪物后,也会有一番不小的成就感。

  游戏的整体难度在原有的基础上做出了更加缓步的调整,基本上只要你不太刻意去胡乱培养,跟着主线流程一路推进,那么完成游戏的所有故事应该是一件很容易的事,加之游戏本身的模式体验相较于一些极度高深的RPG游戏,会显得简易很多,除了一些特定的高难度敌人外,游戏还是呈现了一个十分合理的难度递进空间,我想这对于一些喜欢轻度RPG或是单纯想要体验剧情的玩家来说,算是一个很友好的设计。

  此外还有一点比较可惜的是,前作中登场怪物的骑乘牵绊技能并没有改变,几乎所有的老怪物所对应的动画也都是照搬了前作,并没有衍生出太多的演出效果,可能对于有玩过前作的玩家来说,部分怪物的招式并不会带来太新鲜的感觉,大多数的亮点还是汇聚到了这次新加入的怪物身上。

  在前不久官方举办的游戏售前直播活动上,官方也一并公开了后续几个月的更新计划,包括了“青电主电龙、银峰巨兽”等多个二名怪物,亚种大轰龙、金银火龙以及《世界》登场的共斗限定绚辉龙,在后续的开拓上,游戏给到了一个十分多样的内容,加之游戏本身的高培养玩法,至少在耐玩程度上还是有着不小的保障。

A9VG体验总结

  作为《怪物猎人》系列迈向RPG领域的第二部作品,《怪物猎人物语2 毁灭之翼》在玩法和要素上基本延续了前作所奠定好的基础,并在一些被玩家稍有诟病的要素上做出了些许修改,让整体的框架更加趋向完善。颇具童话风格的剧情演绎,也让它不会像本篇那样过于沉重,体量上多数我们耳熟能详的“新面孔”让这个本就极具色彩的世界更加生气勃勃。如果要说遗憾,可能这种太过完整保留的形式,让老玩家很难在这其中找到一些新鲜感。如果你想体验一款不一样的《怪物猎人》,那不妨来到《物语2》的世界,与自己的随行兽伙伴再度踏上一场全新的旅途。


A9VG为《怪物猎人物语2 毁灭之翼》评分:7.5/10,完整评分如下:

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