我喜欢吃不加任何拌料的牛奶冰激凌,虽然它的口味没那么丰富,但它本来也应该是这个味。我想这种偏好也可以应用在我的游戏经验中——看了太多五花八门的大作,万变不离其宗的还是那归于原始的乐趣。那么就不加修饰地把它单独拎出来又如何?在独立游戏界,这种尝试并不罕见,而如今又多了一个选择——《循环勇者》,它就是那一杯原始的牛奶冰激凌。
循环勇者 丨 Loop Hero
开发商: Four Quarters
发行商: Devolver Digital
发售日期:2021年3月5日
发行平台:PC(Steam)
属性:策略、Roguelike
当我第一眼看到它的容量只有100M的时候还误以为是下错了文件。进入游戏之后我马上明白了,它就是这样一个游戏,你从画面上可以看出来,它甚至没有什么所谓的美术资源,甚至可以说,它只有一副光秃秃的骨架。但你可千万别小瞧了这个小骷髅,就是它这副单薄的身板,居然直接报销了我一个下午。
简单来说,《循环勇者》是一个融合Roguelike元素的策略游戏。如图所示,游戏场景是一个随机生成的圈,类似于赛车跑道的样子。你不用控制角色,你的角色会自己沿着道路顺时针行走。你能操作的项目,便是为角色更换装备、造各种Buff/Debuff建筑,以及暂定来思考下一步的举动。说得更直白点,就是你只管造、不管打。
这种DIY+自动化的模式不能说是完全的创新,但这副骨架给了我不一样的感受。在Roguelike强调变化和及时反馈的基础上,它马上把我吸了进去。钻研装备的套路,属性值的搭配,建筑的摆放位置,每一次变化或自由抉择都能让我体验到慢慢进步的成就感,即便失败也不会懊恼,反而迅速产生再次挑战的冲动。我想作为一个不起眼的独立游戏,这算是开了一个好头。
说回游戏元素,归根究底,它的主题还是不断强化你的主角,让他变得更能打、走得更远。而这就不得不提装备和属性的搭配了。从我目前体验的三个角色来看(战士、贼、死灵法师),他们各自的装备体系是完全不同的。战士比较全面,你可以追求反击流、防御流、吸血流等等,介于此,他的装备需求就变得比较宽泛;盗贼是一个追求暴击的角色,有时候甚至有点“极限一换一”的意思。我刚上手时很不适应,他的攻击虽然高,但续航却是个问题,直到我捉摸好了一些Buff建筑后才将将能用他摆平;死灵法师在天赋树中解锁的位置比较远,且这个角色与前两个完全不同。他的属性全围绕着“召唤”两个字,他本身没有战斗能力,完全依赖召唤出的怪物杀敌,这种风格就需要更换另一种思路来适应。
无论角色为何,装备还是最重要的胜负手。装备获取频率很高,但等级和品质并不稳定。我玩战士的时候,总是想攒一身吸血装,但四个栏位的装备想在保持品质的前提下去找单一属性是比较困难的。况且有时候等级压制的效果太明显,也让你不得不放弃走某种路线。比如我盗贼通关第二章的那次,居然在第十圈的时候拿到了一个20级的白板武器(那时候我身上其他装备都是12~13级),它虽然没有任何附加属性,但光是强大的面板就足以得到核心地位。
话说回来,随机性毕竟是Roguelike的核心,所以这种像彩票一样的意外应该是可以被允许的。但它较差的稳定性有时也会让我恼火。比如战士这个角色,它是吃装备的,我用他打第三章的时候总是吃瘪,因为好的装备是靠买彩票,哪怕武器差一点,对应的收益变化都十分明显。对比之下,死灵法师可能是个更稳定的职业,因为它的装备体系参数成长不高,且核心参数也就是那几个点,倒是没有抉择的顾虑了。
在倒腾清楚职业特性之后,怪物笼和各种Buff/Debuff的摆放位置就显得更加重要。这一点实际上是玩家可以主动决定的灵活游戏性元素。你需要在赛道上保持一定的怪物数量和种类,因为它们是刷装备和经验成长的主要途径,但你又不能让某一点的怪物变得过于强悍,否则会对续航产生严重威胁。实际上,后一点是造成我GG的主要原因,当某一点怪物的数量和强度太大,那么你的损害就会变得很难弥补,继而影响接下来的里程。
介于几乎所有怪物笼都有一个稳定的刷怪时间,所以一旦摆放位置不合理,那么接下来造成的伤害将是固定而持续的。为了避免这种情况,你就要去做一个收益的平衡——尽量多的产生怪物,又尽量不让这些怪物影响你的续航。你会研究许多特殊建筑,比如控制数量的路灯,它的摆放很有讲究,你怎么也得让两个路灯当邻居,这样才能将怪物数量折半。
游戏中的辅助建筑类别虽然不是很多,但各个路线的区分还是很明显的。像不必部署在赛道周围的地形建筑,它们的作用是增加或削减场地内的某一项属性。我用盗贼时就用削减HP上限的方式做到秒杀敌人的效果(当然被秒杀也时常有),而累积攻速似乎也有利于战士提高吸血效率。总之,搭配不同的职业和打法,它们的作用才会发挥出来。
说到建筑类别,就不得不提游戏的成长树。这个游戏的成长树看起来不长,但其实是非常深的。尤其是补给系统解锁以后,刷辅助道具、制作辅助道具成了一项“宏伟工程”,为了打造一身辅助品,你不得不去刻意刷点什么。升级建筑也是如此,为了获得些微的属性提升,你要去搞稳定的收益,而这也是游戏时间被动延长的一个必经过程。
最后我想说,这是一篇评测,但我目前的进度却让我无法给它打分,因为我的游戏时间仅仅停留在第三幕之前的十三个小时,而造成这种局面的主要原因是BUG。在攻略至第三幕15~18圈左右时,我是把把报错、秒退,这极大地打击了我的积极性,看起来这是一个很严重的问题,需要赶紧修复。当然了,排除这一点的话,仅目前的体验来看,它带给我的乐趣是值得肯定的。我非常喜欢这种无压力的、磨蹭着前进的感觉,这个过程并不让我觉得烦恼和枯燥。我想这样一款游戏,待它完善一些技术问题后,也应该能被更多的玩家所喜欢。