禁酒令、帮派犯罪、芝加哥打字机...这一连串标签等同于一个呼之欲出的时代——20世纪20~30年代的美国。对于热衷硬汉推理和犯罪小说的我来说,这个年代自然有一个独立且完整的形象。尽管今天看起来这个100年前的社会离我们有些遥远,但它也因此透出一些新鲜感——开发商也许便是看中了这一点,才以它为取材,去实现自己的想法。
罪恶帝国 丨 Empire of Sin
开发商: Paradox
发行商: SEGA
发售日期:2021年2月25日(PS4/Switch亚洲版)/2020年12月1日
发行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam)
属性:策略、类XCOM
※本文基于PS4(亚洲版)评测
我得说,在拿到这个游戏之前,我一穷二白,没做什么功课,而是直接进游戏就玩了。所以当发现战斗场面以XCOM的形式呈现时,我是感到十分意外的。光从题材和海报来看,我一直以为他是GTA和黑手党那种类型的游戏,而XCOM本身好像也不适合一个严肃的现实犯罪题材,毕竟那样的话,扮演的乐趣和爽快感都会减少——当然,这都是我在刚进入游戏时产生的观点,不乏主观偏见。而在彻底进入这个世界之后,我对它的题材有了一些不一样的想法。
首先游戏的玩法很直观,就像上面说的,假如你有XCOM类游戏的经验——哪怕是战争机器战略版或者去年的奇美拉小队,你都可以无障碍上手。实际上,本作基本上继承了XCOM玩法的骨架,掩体行动、监视射击、角色各有技能、装备,战斗的核心参数也是命中率——尤其是这一点,它这味太冲了,我拿芝加哥打字机脸对脸一通喷,居然喷出一串“失误”来,这简直是地道的血统证明。
在大多数时候,开战瞬间经过的前戏之后,你都要立即控制自己的兄弟往掩体里躲。然后再寻求下一部的动作。每个角色有两个行动点,一般情况下,如果是手枪这类轻武器,你可以原地击发两次,机关枪就要直接消耗两个点。所以在这一点上动作系统是很清楚的,移动和攻击相互中和,需要找到一个合理的行动顺序。
关于战斗的过程,我觉得它时常给我一种感觉——动画的粗糙就不提了,这是一种无法掩盖的缺陷——数值和地形似乎存在一些小问题。比如掩体的作用无法直观的表现出来,或者是BUG——我不清楚,有一次,一个敌方小兵甚至在极其远的距离上(几乎是两回合才能到达)连开两枪,全部命中我蹲在掩体后的角色;而至于木桶和吧台这样的设施到底算不算掩体,虽然看上去是的,但子弹也告诉了我答案。
我得说,主角是真他喵的强。这里需要提及一下,这个游戏中是分主角和配角的,而两者战斗能力是有差别的。比如我选的主角——莫赛永,一个唐人街帮派头目,一上来就会一个扔毒手雷的招,五回合CD,一次三颗,每次战斗开场就可以用。你上来就给对方扔三颗,直接就来了个“包圆”。主角的血也多(相应的,对方帮派首领也多),很能抗,再加上装备,俨然一个BOSS的模样。
至于配角——就像我们玩过的游戏那样,他们是需要招募的。我一开始对这一点有一个惯性的认知,就是参战人数会受限。但当我一口气招了八个人并且都可以参战的时候,我才发现了这个游戏的精髓——大混战。这是一个正经帮派对决的游戏,正经的群殴,用这种方式来证明它和其他那些类XCOM在氛围上的不同。当然了,即便人多,你也不能随便挥霍,毕竟这里面也有永久死亡的设定。
招募系统带来的氛围我很喜欢,毕竟是一个“罪恶帝国”,所有可选角色都是帮派伙计,都是见不得人的家伙。所以与其说这个系统是招募,不如说就是一个通缉榜。你可以随便在上面选人,只要能付得起钱。
可以看看上面这张图,有厨子、有贵妇、有狗剩儿,还有各种牛仔和衣冠禽兽。他们之间互有联系,有人不能相容,也有拖家带口的。搞这么一大帮子人在一起打家劫舍算是个契合主题的场面。不过也有一点让我不好释怀,就是角色之间的具体特性不够突出。我前前后后搞了20个伙计,发现大家的天赋树是差不多的,就那么几种,也就是说在基础能力上,他们并没有看上去那样独特。而这让我实际用起来的时候感觉像是在用机器人。
当然,角色的特性是和武器装备挂钩的,但即便如此,你配上花花绿绿的一套也仍然不够突出。游戏中的装备上限很高,但考虑到战斗角色数量,它们的需求很紧俏。我的做法是只把光装备堆给几个人,并且确保他们不死,这样就可以一直培养下去。
相对来说,培养也是一个可期的过程,因为战斗骰子的面数并不多。就像前面说的那样,你的伙计们特点不突出,对方就更是如此。总体上,只要你不贪婪,稳扎稳打,就可以妥善地控制住每场战斗的损耗。考虑地形和敌人的变化不多,AI也循规蹈矩,这个“稳定”的过程基本上是从始至终的。
从大的方面来讲,《罪恶帝国》的玩法应该是一分为二的。虽然它的XCOM战斗方式占据了大部分流程,但你也要花相当多的时间去看管建设和经营,或者和其他帮派联谊。但我觉得这个方面游戏做得不够突出,甚至可以说是徒有其表。比如外交,这是一个空壳子,我只见过别人向我索要保护费,但无论我的势力多大还是这一套,成就交好,拒就交恶。而不论哪种都不影响你直接掏了对方的老窝。
谈判也是如此,谈判的场景很有对峙的意思,但选项呢?对话之间可以突出火药味,但结果却是固定的、可以判断到的,缺少伏笔和留给我足够的遐想余地。说得再直白点,也就是无论怎么谈,最后还是打和不打两个选项,其中的台词成了无所谓的佐料。
经营元素也是如此,在20年代芝加哥的背景下,我原本很期待它能在题材和氛围上搞出一点花样,但我一看这个面板脸就绿了。注意,这不是形容词,而是实打实的绿,就跟看这两天的股票软件一样。不信你试试:
我觉得作为一个凸显出经营要素的游戏,这个系统做得实在是太狼狈、太潦草了。地图上有一大堆的空白建筑和敌对建筑,你过去把它打下来,这些建筑就可以选择改造成酒厂、酒吧、娱乐场所等设施,但它们本身并没有什么独特的地方(实际上我改造过的大部分建筑我都没有再进去过),只是在这张表单中加了一个条目。而这样一张表单,你根本不会想要去翻找它,更莫说是研究了。
最后就是那个没啥意义的东西——钱,这个最重要的参数,在这里除了买装备、雇人也就没啥意义了。既然如此,经营的乐趣实际上也很单薄。哪怕是我完成占领了一个街区后,我也享受不到作为地区领主的快感。而当我走进另一个街区的时候,仿佛游戏又重新开始了——谈判、保护费、开打,接着端了对方的老窝。在我所体验到的流程中,几乎被这些重复的参数覆盖了,而它们让我看不到未来。
A9VG体验总结
《罪恶帝国》是一个以上世纪20年代的美国为背景的类XCOM玩法游戏,它最大的特色也是将XCOM战士们带到了一百年前的芝加哥街头。在帮派犯罪横行的城市中,你要不断地招兵买马、扩充自己的势力范围,最终成为地区一霸。应该说,在这个主题下,它本身是有魅力、有特点的。但也正如我所体验到的过程一样,类XCOM的玩法在这里没有发挥出最大价值,且经营元素也未能起到辅助作用,这让整个游戏的新鲜感和乐趣在中期便消耗殆尽,继而被重复性占据了主导,这是让我感觉比较遗憾的地方。
A9VG为《罪恶帝国》评分:6/10,完整评分如下: