说起“戴森球”,它是一个只存在于理论中的人造工程项目,大致是说在科技条件允许的情况下,让所有行星以合理的队形罗列起来,将恒星“包裹”,完美地利用其产生出的所有能量…大概就是这意思,说错了也别见怪,毕竟咱哥们也不懂物理,这是百度过来的。但是这个理论,我觉得很有意思的一点是,它在现实中只属于设想,但要放到游戏设计领域里,那可就是一个实打实的创意了,我想这也是《戴森球计划》诞生的初衷。
本来想写评测的,但我发现自己还没法给它打分,当然不是因为遇到了什么避讳,而是客观地讲——我还没有足够的时间将它摸透。
这个游戏太大了(字面意义),上来就是一个选择星系的界面。在初次进入到星系时,我以为它会从“孢子”开始,毕竟两者都是控制一个单位、都是在一个陌生而完全自由的星球上展开行动。但让我意外的是,它倒没有那些边边角角的属性了,而是只专精一点——工程,你需要不断地建立、优化产线,规划能源地图,以换取更快的科技发展速度。
这时候我又想起了“戴森球”的概念,“戴森球”本质上就是一个超级工程,而在这个游戏中,我无疑将体验到亲手缔造它的快感。
我觉得很好的一点是,在尝试融入游戏环境时,我没有因为各种专业名词而被搞得一头雾水,这属实是科幻游戏的一个门槛,“字都认识,连在一起就看不懂了”。当然这里并不是没有这样的名词,而是它们不会成为阻碍,因为随时随地——要做什么、能做什么、怎么做,这些问题是很清楚的。
游戏的玩法不难理解,操作方式与一般的策略游戏相同,自由选择地点,建立发电设施和电网,建造矿机采矿,然后铺设传送带,将矿物运输到工厂或仓库。
如图所示,游戏中最核心的建筑莫过于传送带,它的作用就像人体的血管一样,源源不断地将血液运送至合理的位置。我一开始对这一点并未在意,直到我发现相关设施变多,“路网”开始变得复杂以后,才回过头来开始调整传送带的位置。
传送带可以通过设置过滤器来分拣货物,而任何矿机、工厂、仓库之类的设施都拥有多个输出/输入口,你需要按实际需求来优化传送路径。举个例子,你可以把采(铁)矿机连接到工厂,工厂可以将铁矿石加工成铁板,但工厂自身无法保存货物,所以你还得继续把铁板传送到附近的仓库中。这是一种最基本的“A→B→C”形态,当科技进步后,单个工业品需要两个以上素材、或者多种素材的复合体,这时候如何整理路径和过滤器就变得非常关键了。
规划的过程是富有立体感的,你不会不知道该怎么做,而是要考虑如何将这个过程变得更有效率。实际上,游戏工具提供了最大限度的宽容度,大型工厂往往四面都有传送口,(理论上)可以接多达12条传送带。传送带本身也配有转向器等辅助分拣措施,这里可能需要多下一些心思,如果你真的想提高效率的话。
我一开始没有理解矿池位置之间的关系,造成了一些多余的混乱。实际上很多关键素材,比如最基础的天赋升级素材——矩阵,电磁矩阵的基础素材是铁和铜,能量矩阵则是煤和原油,也就是说,理论上最好把生产和储存蓝色矩阵的产线建在附近同时有铁和铜的区域,这样就可以更容易理清运输、制造、储存之间的关系。
这种整理对于强迫症来说是有成就感的,甚至它可能衍变为一个美学问题。我自己是科技天赋每解锁、升级一次,就重新归置一遍核心产区的路径,有时候弄了半天,就像给电脑主机内部理线似的,就捆到一块了。
我视传送带为工业领地内部的核心,而开拓新领地的前提则是建立电网。所有设施都需要附近有发电站覆盖才可以运转。构建电网本身没有什么前提,只要你有足够的精力,你想把电网扩展到哪里都可以,直到整个星球都被“连环铁伞”覆盖起来。
发电机的选择应该是中后期要面临的课题,实际上当我第一次飞出地球,飞到其他星球时,我发现并不是所有星球都可以有效地利用基础风能和太阳能发电站,这可能和日地距离有相当大的关系。而像这样的地区,在煤矿旁边落一个自给自足的燃煤电站应该是很有必要的。
我不知道发电设施到后面会出现什么新鲜的玩法,科技树的终端看起来离我还十分遥远。但话说回来,当我第一次飞出“地球”的时候,我已经玩了快20个小时了,这个时候(从视觉上来看)两边的天赋树才点了不到六分之一的程度。
这种慢并不是因为我不知所措而浪费时间,而是我彻底融入了这种自由化发展的氛围。这个游戏里没有任何Deadline,没有人催促你干什么,你完全可以把生产流程挂起来,然后泡一杯茶,边看电视剧边玩。
在我的体验流程中,我也几乎没有遭遇过矿物不足的问题。事实正相反,我担忧的反而是矿物太多。看起来这个游戏中是没有销毁这一说的,多余的矿物和工业制品要么继续制作成其他东西,要么用仓库储存起来。我还真的老老实实建立了一个仓库区,用来存储那些产能过剩的物品。也有一些工具可以把矿物掩埋起来,日后留作他用。
虽然不时会有这种物质过剩的烦恼,但显然你不能永远捱着一个星球发展。有一些矿物,如硅和钛等,在初始星球上是极为罕见的,而在遥远的另一颗行星上,它们却遍地开花。这个游戏应该会有一套多个星球间的快速往返机制,虽然我现在的移动单位还只能去到标注“AU”距离的星球,但我也能看见标注着“光年”距离的星球,后者可能才是真正的里程碑式地点。
二十五个小时的体验可能尚未让我走出初级阶段,但我也可以大致窥视到它的终点在哪里:走完天赋树。在每个星球上建立完整有效的工业体系是游戏中具体要做的事,而这些事的最终目的是“掌控星系”。就像上面所说的,这是一个泡茶的过程,等待并不枯燥,因为随时都有成长、随时都有新的目标,其中的套路和玩法也值得玩家去思考。总而言之,不管从宏观还是微观的角度出发,它都能让我保持着新鲜感和成就感,看着自己一手缔造出的钢铁地平线,或是向着宇宙深处不起眼的光点漂流,经历这样的场面时,我想我的征程才刚刚开始。