《轮回深渊》试玩报告:Roguelike行伍中的小麻雀
2021-01-16 22:45作者:椰丝来源:A9VG

昨天我们还在说最适合做“先行版”的游戏类型是Roguelike,今天就彻底验证了一回。《轮回深渊》是一款典型的Roguelike游戏,连名字都这么“肉”风。你一看就知道,它长着一副标准的“好上手但又不易精通”的模样,对于这类游戏,我拥有非常多的经验,那么不妨跟着我的视角,来看看它有什么特别之处。

假如有过类似的Roguelike经验,那么我想你跟我一样,上手两分钟就玩明白了。简单来说,这是一个比较常见的上帝视角像素动作游戏,移动、攻击、闪避,三个核心功能来回穿插,形成了游戏玩法的龙骨。

初次上手时,我还没有注意到它的闪避和体力槽之间的关系,导致我很快就GG了。在这个游戏中,体力的运用是难度弹性的一个关键标尺,而它的概念是非常清晰的:只有闪避消耗体力。你会看到,初始状态下一共就三格体力,每次闪避都要消耗一格,而消耗的体力会慢慢恢复。攻击和移动则是不消耗体力的。

当我的操作受限于体力时,我一开始是很惊讶的,因为它的恢复速度实在太慢了,导致游玩过程中不得不总是来回遛弯以等待体力回满。而在我第一次GG回到营地后,我马上发现了这里的奥秘,原来体力恢复速度是一个升级选项,而且从它的实际作用以及升级所需要消耗的核心道具数量来看,它应该是游戏最重要的属性。

我想我头几局之所以没有走远,不是源于对随机BUFF的困惑,也不是对武器和道具的不够了解,而就是对如何运用体力产生了误判。是这样的,在游戏中,当你具备一定的移动速度之后,几乎所有小兵的弹道都可以靠“腿儿着”躲开,所以实际上闪避是一个类似于保险的机制,不能玩命地用。

当我厘清了这种动作系统的误区后,我的“深度游”才算正式开始。直白点说,这个游戏在随机性的设计上没有太多特别之处,关卡、道具、武器、Buff,不断累加能力,却又永远不重样,标准的Roguelike元素,随时保持玩者的新鲜感。

我得说,虽然这个游戏是先行版,各种要素的数量不算多,但不妨碍获得能力组合、变幻衔接的乐趣。比如我这种在任何Roguelike游戏中都坚持走续航流的玩家,游戏中归属于“绿色”的恢复类Buff就很能让我产生组合运用的欲望。比如有一次,我拿到了“造成两倍武器伤害回四分之一格血”的Buff,而我善用的短剑的瞬移斩恰好就是两倍,而后面我这把武器又多了一个“连击造成三倍伤害”的属性,里外里随时随地都能回血,一下就有了肉搏的底气。

各种Buff对应的套路很明显,不过介于体量,很多还只能算是雏形。比如“恢复体力改为恢复生命”,也就是相当于只能站撸而不能闪避了,这可能得累积到一定的移动速度和抗击打能力才能玩得转;还有“一滴血换体力无限”,也不失为是一种挑战吧。也有一些让人看不懂的Buff,就比如那个站在火里慢慢回血,我就不知道它的意义是什么。

武器方面,大致有三类,一个是短剑,一个是弓箭,另一个是大剑/锤子。我把大剑和锤子归为一类,因为它们都像是站桩武器,和短剑的小快灵和弓箭的风筝不是一回事。但是看起来,这两件武器是非常有潜力的,因为武器升级选项基本上都围绕着它俩,甚至还有“弹反造成12倍伤害”这种疯狂的数值,也许这些要素都在证明它们是值得一练的(不过大剑的那个剑刃风暴技能的前摇也有点太长了)。武器种类中还有拳套和鞋子,这俩玩意就不提了,除了后者可以去隐藏地点外,我实在找不到它们的实际意义。

Roguelike游戏往往也青睐于加入丰富的战斗道具,在这一点上,《轮回深渊》做得很多,但我得说,我有点摸不着兴奋点在哪。道具种类和数量是很多的,各种属性的手雷、木桶、刀片子、回旋镖、射线喷火、如来神掌什么的….可一旦打起来,保准你把它们忘到脑后。我不是说它们没用,而是释放方式和效果让我觉得很麻烦,还不如直接上去砍两刀。

当然了,说道道具,就不得不提血瓶,我深以为这个游戏单周目的难度与随机商人处是否售卖血瓶高度相关。道具购买是没有数量限制的,尤其是在第一幅图的时候,所有道具都很便宜,如果你这时候遇到了卖血瓶的商人,买它十个八个,那么难度就会断崖式下降(毕竟损血后很难恢复)。这一点实在很难评价,可能是作者刻意而为。

说道难度,这个游戏的难点是很分明的。我遇到的四个Boss(目前版本应该只有这四个),一个旋风刀片哥,一个大剑兵,一个倍化猪八戒,一个开挂弓兵,其中真正有难度的应该是最后一个,三管血,全屏远程攻击+瞬移,而且战斗地点有大几个屏幕,很多时候你找不到它在哪。相比之下,其他三个就是纯体力活了,耗死或者在某些条件下硬刚都可以。那个刀片哥会出来两次,第一次打死以后会变成小怪(小刀片哥),后者一招不少,同样不好对付。

其实我还是死在小怪手里的次数多,因为地图的随机有时候会带来不明确的敌人配置。有一次我刚开局,一穷二白啥也没有,两步走进一个全是步枪兵和小刀片哥的房间,当场去世。怪物的血量也是相当硬核的,后面的莲花图出现的“小大剑哥”,完全就是Boss级的厚度,混不得打七八个来回。而最糟心的死亡往往不是来自于敌人的强大,而是被偷袭,我觉得这应该是一个需要改善的地方,就是弹道效果不明显,一乱起来啥都看不见了,再加上有时候硬直也不明显,那就更让那些不讲武德的家伙有了偷袭的机会。

介于流程不长,故升级的选择也不多。但我觉得这个关键属性升级素材的获取方式还是有必要再斟酌一下的。现在升级关键属性(血、体力上限和恢复速度),就需要战胜Boss才能拿素材。假如你本来就打不过Boss,尤其是那个三管血开挂弓兵,那么你就总是以无法成长的状态卡在这里,这显然是一道了不得的门槛。

总而言之,“轮回”这个“深渊”不算太深,在这找到手感是很容易的,但通关就需要加上一些诀窍和运气。虽然我也遇到了一些小体量作品的通病,但对于Roguelike的拥趸来说,这样的作品是一道典型的甜品,如果像素画风和经典动作系统合你的口味,那么它便值得一试。

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