一个悲剧是,在我刚开始决定游玩《核心重铸》之前,一众外媒的评分就已经释出了,Metacritic上仅60不到的均分足以判定一款游戏的死刑,但这个极低的分数多少还是让我有一些意外,因为就我之前在各类展会时多次试玩的体验来看,这款作品的素质并不该如此,这也使得还未进入游戏的我头上就冒出一个大大的问号。
实际上谈到游戏评分的影响,它有时会让人出现一些“先入为主”的印象,往往在我们决定体验一款作品之前,如果耳濡目染中尽是关于游戏的褒奖,那我们在实际体验中往往就会倾向于寻找和享受这些游戏中的优点;相对的,如果有人告诉你你即将玩的这款游戏很烂,那在开始游玩时难免就会带着一些挑刺的目光去看待。
我不太想从游戏开始一直悉数到结尾进行一个流程化的评测,而是直接就我所体验到的近15小时的游戏流程基础上直接谈一些感想。
核心重铸 | Recore
开发团队:Armature Studio & Comcept
发行公司:Microsoft
平台所属:Xbox One、PC(Win10)
中规中矩(7.5/10)
推荐玩家:动作射击,科幻题材爱好者,热衷于平台跳跃设计的玩家
优缺点:
+ 富有成就感的战斗
+ 有趣的平台跳跃
- 局促的流程
- 重复的场景和敌人
- 一些小问题
△ 支持XPA游戏无界
_ueditor_page_break_tag_+ 富有成就感的战斗
必须要说《核心重铸》是一款非常爽快的射击游戏,我把它的操作描述为“既简单又复杂”。简单是在于游戏设计了一些十分便捷的设定,比如自动瞄准让你只需面对目标按瞄准和射击键,在此基础之上你在战斗中还有一个机器人小伙伴在帮你攻击或吸引火力,而大多数敌人攻击也可以使用便捷的跳跃和Dash来躲过,这让哪怕动作和射击游戏苦手的玩家也能很快上手。
而游戏操作的复杂之处则在于更多衍化出的系统,比如武器颜色与敌人颜色的对应,往往需要在面对不同颜色的敌人时不停切换武器颜色以获得最大伤害;同时你也需要控制你的核心机器人释放技能来左右战局(很重要),核心机器人的技能威力和功能性起到了至关重要的作用,而释放这些技能往往跟你的其他操作重叠;在攻击至一定血量时所出现的核心摄取也是一个矛盾选项,大多数时候为了保证效率可以无视之,直接将敌人杀死,但考虑到收益以及一击必杀的效果,你有时候不得不在紧张的战斗环节中抽出时机来摄取核心。
当你后期深陷一场困难而紧张的战斗时,你可能需要做的操作有:移动、跳跃+Dash、射击、控制镜头、切换核心机器人、释放核心机器人技能、切换武器颜色,摄取核心等,这些设定使游戏的操作性变得很强、也为后期战斗提生了难度,但同时当你完成一场战斗时也会很有成就感。
游戏中目前已知的四种核心机器人分别对应“轨道、滑行、爆破、挖掘”的四种功能,他们在你的探索过程中会起到桥梁的作用。在获得新的机器人后,你往往会发现一些原来在场景中不能到达的地方现在触手可及,每个地图中都会设置一些需要个别机器人特性才能到达的隐藏地点。不过比较麻烦的是每次最多只能携带两个机器人,所以当你带着滑翔+挖掘机器人到达一个新地点时发现那里有一个需要爆破才可以进入的地方,这就比较尴尬了。
_ueditor_page_break_tag_+ 有趣的平台跳跃
不同颜色的敌人需要将武器切换成对应的颜色以对应,这个看上去是《核心重铸》战斗中的最大特色,但相对于颜色属性和核心机器人等设定,我更愿意将“跳跃”和“Dash”看做这款游戏最为核心的设定。当你感受过这款游戏的二段跳和Dash设定时,你可能会像我一样感叹,一款3D游戏怎么会有手感类似于2D游戏的设定?这简直就是3D版的《无敌九号》!
与《无敌九号》的Dash十分相似,《核心重铸》中的Dash拥有最大距离也可以随时停下,这使得角色操作起来十分自如。而二段跳和Dash的适用范围极具普遍性,攀爬地形、躲避攻击、或者赶路时加快移动速度,无时无刻不在跳跃;而掌握Dash→跳→Dash→跳这种最大移动距离的小技巧后,也会使你穿越地形到达一些看起来不能到的地方;到了后期,平台跳跃机关也成了游戏最大的乐趣之一,不仅有专门的副本可供挑战,连通往最终Boss的伊甸塔楼层中也尽是平台跳跃关卡。
- 局促的流程
这个游戏可能没有它表面看上去那么像一个“大作品”,偏向于沙盒式玩法的设计使得游戏重心落在了支线副本以及收集元素上,游戏地图所分割成的全部5块区域,那些可供挑战的支线副本、以及可收集的重要物品(核心)都在地图上标示出来,你可以举着藏宝图一个个去点解。但游戏主线流程的局促还是令人有些惊讶,如果一直走主线的话,大概只需要6-7个小时就可以打到最终的伊甸塔,即便算上为进入伊甸塔而收集核心的时间,主线总游戏时间可能也不超过10小时。
游戏以收集核心的数量来开启高级副本的方式,使得游玩过程变得格外局促,后期你可能要做的就是对照地图上的点去一个个找出核心,然后去挑战副本获得更多的核心(或是以更高水准完成副本),以进入更高级的副本。每个副本中都设计了挑战项目,这也是后期能让人乐此不疲的原因,当然这主要归功于平台跳跃类副本带来的乐趣,而战斗类关卡相比之下相似度太高,反而没什么特色。
- 重复的场景和敌人
如果让我来描述的话,这个游戏给我留下的印象只有2种场景,一种是沙漠地带,一种是机械设施内部,大多数其他场景都是根据这两种基调衍变出来的。而与场景重复相对的是,敌人的造型也都差不多,多是在一个模子中然后变幻各种颜色,有时候一些敌人因为颜色属性的改变看起来确实比较特殊,但久而久之多少还是有点审美疲劳。顺便,一直对改装我方核心机器人的期待也是蛮高的,原以为是会类似《装甲核心》那种各种样式的部件都可以随意组装在一起,弄出拥有个性造型的机械人,然而大多数部件只是带来颜色上的变更,且每个机器人的造型基本上是固定的,怎么改也还是那个样子。
- 一些小问题
在一些《核心重铸》的先行评测中,共同提到的缺点是掉帧、BUG以及读盘时间过长问题,一些媒体甚至将此列为游戏的主要问题,而我把这些缺点统一归结为“小问题”。
掉帧现象是一个永恒话题,尽管《核心重铸》中确实存在掉帧现象,但它的影响并非有那么严重,只在一些Boss战、尤其是遇到会使用环形冲击波的Boss时掉帧现象会比较严重,在其他战斗和跑图过程中掉帧并不是常见现象,也不会影响正常的游戏体验。
对于Bug,理论上说这是不应该出现在成品游戏中的,这款作品有确实有一些令人哭笑不得的Bug,仅就我遇到的来说,比如打着打着怪物突然消失、模型贴图错误、直接走到山壁里面等等...虽然是一些“无害Bug”,但总归还是会给人留下不太好的印象。
至于读盘时间过长的问题则主要体现在后期的探索中,Xbox One版每次切换场景都要花费2-3分钟或更长的读盘时间,不过值得注意的是,本作中在连续战斗场景之间是没有过场和读盘的,普通的跑图战斗与副本场景区分明显,这在前期对正常游戏流程没有太大影响。而在后期当我们把主要目标放在探索地图、收集零件以及挑战支线副本时,读盘时间过长可能会形成一些阻碍,其一是因为适应探索地形需要,可能会频繁切换宠物、地图和副本;其二是主角的随身道具栏实在有点小,需要经常回家,这些时候穿插个长达2-3分钟的读盘时间就显得有些长久。
总结
就在文章发布的今天我看到一条这样的新闻,制作方确认在游戏中已经显示栏位却无法获得的第五种机器人“T8-NK”其实还没有开发完成,再加上昨天推出的针对Xbox One版读盘时间的优化补丁,这无疑加重了玩家们对目前的《核心重铸》只是一款半成品的质疑。的确现在这款游戏中总有一些边边角角的小问题需要打磨,但值得庆幸的是,它有一个非常好的框架,并且核心内容已经填充完成,在3D动作射击这个大概念下,《核心重铸》有着与其他同类作品相比更为特殊、有趣的体验,对于3A大作审美疲劳的玩家们,或许应该尝试一下这款游戏。
如果有想体验本作的玩家,可以在本帖下方回帖,将抽取3名玩家送出《核心重铸》(Win10、Xbox One通用)下载码。
中奖公示:
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