作为被誉为日本三大特摄之一的作品,《假面骑士》这个IP一直都拥有者一股不可小觑的受众,伴随着时光走进令和的时代,《假面骑士》也随之开启了“01”的新纪元。作为一个庞大的IP的衍生产品,《假面骑士》的游戏作品也几乎同步保持着一年一作的频率不断推出,从一号到KUGA再到平成最后的ZI-O,虽然不能说它有多么重点,但它几乎从未缺席过任何一部,只是评价上它还是普遍被定义的“粉丝向”。
2019年《假面骑士》并未伴随着《假面骑士01》的诞生推出一款主题游戏,直至2020年这款可以当作“补票”的作品《假面骑士 英雄寻忆》才得以公布。本作并未延续前作使用格斗作为主题,比较让人意外的是,游戏稍有参差不齐地选择了《假面骑士W》、《假面骑士OOO》和《假面骑士01》三部作为主题。随着游戏情报的逐步公开,愈发的担忧不免涌上心头,直至如今游戏发售,很难说它具有多么强烈的意义,只能说这个IP系列终归还是归属于粉丝向的作品,抛开特摄片这个大框架的支持,对于“令和骑士”的首款作品,本作的表现确实有些差强人意。
假面骑士 英雄寻忆 | KAMEN rider memory of heroez
开发商:BANDAI NAMCO
发行商:BANDAI NAMCO
发售日期:2020年10月29日
发行平台:PS4、Switch
属性:假面骑士、特摄、动漫
※本作以PS4版体验为基准进行评测
对于《假面骑士》系列,单单针对游戏这个范畴,你确实不能说它的表现有多么的出色,几乎每一作都是处于一个表现平平或是直接的下等水平,按照以往的经验,一旦某个系列呈现出了这种断崖式的口碑,通常伴随而来的就是一种舆论上的全盘皆输,比较直观的就是每当我在浏览一个有关本作的新闻报道时,评论基本都是清一色的吐槽,基本除了加入新角色的公开以外,这部作品全身上下就找不到一丁点儿的好地方了。只不过我认为的是,这部《英雄寻忆》并非只留下了不堪,在体验的过程中我依旧可以随着骑士的步伐去渐入佳境,只是这些东西或许太过于尝试性,也或者说这些感觉还可以讨论的地方还有太多可以打磨的空间。
开篇之前按照习惯聊一下游戏的剧情,《英雄寻忆》在剧情的设定上与原作TV小说等故事没有太多的关联,如果要硬说的话我更愿意把它当作是一个类似“平行宇宙”的形式作为概括。鸣海侦探事务所收到了一封神秘信件,上边只有一句话“找到「相田(アイダ)」博士”。翔太郎前往了信上所标注的地点,在那里等待他的是身上刻有「X」字样战斗员的身影,“艾达博士难道是财团X?”,伴随这个疑问一段未知的故事拉开了序幕。值得一提的是本作声优阵容,虽然除了01以外其他角色都没有使用原班人马确实有点遗憾(翔太郎CV细谷佳正,菲利浦CV内山昂辉,OOO CV铃木达央,Accel CV.古川慎,Cirth CV齐藤壮马,01CV高桥文哉),但庞大的声优阵容也丝毫没有让代入感有所降低。
在剧情的设定上,本作沿袭了近些年《假面骑士》的故事套路,多个骑士共同对抗一个邪恶敌人,介于游戏的形式,故事的呈现上减少了很多偏向于黑暗的成分,全力烘托出一个妄图掌握霸权的阴谋,随后引出各路经典和原创的敌人。当然OOO节肢联组的首次登场还是蛮让我意外的,同时官方还在游戏中放出了对应的欲望使「姆齐利」,也算是对于世界观的一种补完。
游戏的宣发过程中,可能玩家对于本作争议最大的就是这个看上去就有些拙劣的画面表现,这次的《英雄寻忆》建模大致沿用了之前《巅峰对决》的角色设计,若以如今大部分的同类型作品比较的话,在建模这一块本作确实并不具备什么太多的优势,并且在选择期间也很容易出现劝退的现象。但是经过了两周目的游戏体验来说,尽管截图的表现确实棱角分明,但实际游玩过程中这些建模问题并不会对游玩构成什么太大的影响,只不过对于熟悉了更为细腻游戏画风的玩家来说,可能想要在短时间内适应并不是什么太容易的事。
在初入游戏时它所呈现的内容几乎涵盖了如今你所能考量到的任何设计,动作、解谜、探索虽然不是一气呵成,但也通过一系列方式结合到了一起,当然接受这一切的前提可能还得需要你是一个《假面骑士》的粉丝,并且对于这三个主打的骑士抱有一定喜爱程度。尽管在地图的设计上它强调了玩法可以自由切换,但在实际的体验上,本作依旧是一个十分标准的一本道式作品,流程中你不用考虑自己探索的位置,只需要跟随指示走就能顺利完成游戏。
但是就是这样一个几乎都被囊括在内的作品,在游玩的过程中,你总会或多或少的感觉缺点什么,我觉得简单概括的话就是空洞和割裂,通常当这两个词汇聚在一个动作冒险游戏里时,那么十有八九可以宣判这个游戏走上了一个“死刑台”,它们几乎成为了这类作品最大的敌人,遗憾的是,这次的《英雄寻忆》仍然没有避开这个死胡同,而如果你去用同类型中的佼佼者作为一个参考对比的话,它会更加地显而易见。
这个空洞主要体现在了地图和敌人的设计上,流程共出现了11个不同的大场景,然而在这些场景里几乎没有什么可供摸索的填充物,虽然也有高楼耸立和密林聚集,但这些对于冒险完全没有什么辅助效果,基本上所有地图在乍看之下都会显得格外的空旷冷清,而在这其中作为点缀的就是那些零星的收集物,但好巧不巧地是游戏为这些收集物引入了一套寻找的机制,这让游玩的过程显得格外别扭,当来到一些特定的位置,系统就会提示玩家附近有可以寻找的收集品,这时你就需要掏出蜗牛传感器来进行寻找。寻找的方式就是在场地里找到一些发光点,调查之后就可以完成收集,这里可以感觉到制作组想要完整地体现出各种道具的真实互动性,但实际体验上来说确实感觉有点鸡肋。
收集物基本都是强化装备的设计图,通过花费流程中获得的金钱(游戏里叫识敌代码)来进行制作,通常在中期完成了一些还算靠谱的装备后都可以维持到通关,因此在效果的提升上这些装备并没有看上去那么的有效果,也就是起到一些略微辅助的效果。
另外就是游戏中比较严重的割裂感,流程的攻略方向会以绿色标志为玩家做出提示,但通常只要当玩家走到标志处就会进入一段剧情的黑屏,夸张一点的时候真的可以做到五步一读盘的场面,而一些战斗的转场和Boss的特写等画面都设定成了无法跳过,这也很容易造成来到后期时玩家会很不耐心地浏览剧情的过程,一门心思只想跳过剧情的情况发生,以至于最后完全不再关注剧情的发展。
在起初很多玩家都把本作定义成一个无双类型的游戏,但实际体验来说它与无双还是存在着不小的区别,本作采用了一套即时战斗的游玩方式,当来到特定的区域后玩家就会被阻拦,此时需要借助一系列战斗,击败接二连三出现的敌人,每个区域的敌人数量基本不会超过6个左右,在战斗的规模上相比较“无双”的定义小了不少,另外本作敌人的种类着实少得可怜。战斗的模式参考了系列原作中的招式,几乎每个形态下你都能在原作TV漫画上找到一些原型。抛开一切不谈,当W使出经典的分尸踢,OOO解锁了飞行联组从天而降时,还是多少有些小小的触动。
战斗中引入了一套比较有意思的耐力系统,游戏里部分敌人除了常规的血量以外还会对应一条黄色的耐力,当玩家对其发动攻击后会优先削减耐力槽,当耐力值耗尽就可以对其生命值造成直接的伤害。另外如果当敌人的攻击出现感叹号,那么在指定的时间内进行回避也可以快速打出破盾的效果,当然这个回避攻击对于其他普通杂兵都是一击秒杀的。
当剧情来到一定节点,就会触发特别的Boss战,区别于普通的杂兵环节,本作的Boss战多以1V1单挑的形式展开,根据Boss的不同,攻击的方式也会带来不一样的战斗效果,包括瞬间爆发、持续输出以及大范围控场技能等。每个Boss都会有着一条远高于一些高阶杂兵的耐力值,削减的方法基本上都是大同小异,需要玩家在躲避或是反击一些特定的招式后予以强力攻击,一般一个Boss都会出现两个状态,不同的状态下攻击的方式也会产生不同的变化。这里需要说的是,整个流程里Boss的安排个人感觉还是相当合理的,重复程度并不算太高,基本上可以让玩家随时保持着一种“初见”的兴奋感。
作为以W、OOO和01作为主打的作品,形态的切换自然是本作不可避而不谈的设计,针对形态这一如今骑士的基础,本作加入了一套相对自由的切换系统,在条件允许的情况下,玩家所操作的角色可以在战斗过程中随时切换自己已经获得的形态,每种形态都包含了各自不同的属性,灵活使用不同的形态可以在战斗的过程中更加自由地面对每个不同能力的敌人。
在战斗的过程中主角还会不断累计EX槽,EX槽除了可以释放必杀技以外,集满之后还可以转化成为强力的EX(TV最终)形态,在视觉和战斗的感官上还是相当到位的。不同形态之间战斗的手感也各不相同,有些战斗的手感明显要弱于一些看上去就会表现强势的形态,例如W疾风扳机的手感和破坏力远不及炽热金属来的爽快,不过整体的表现还是比较令人满意的,至少相对比宣传片来说,本作所呈现的可以说是另一种体验。
作为令和的首部骑士作品,01在本作中却位于了一个比较尴尬的位置,除了几个原创的敌人以外,《英雄寻忆》里玩家所要面对的都是来自于W和OOO的敌人,其中还包括了两作的副骑和W的永恒,而中途登场的01除了在战斗中做出一些嘴上的提示以外,游玩的体验上真的和他没有什么太大的关系,甚至连01的形态都草草地只安排了5个,在游戏公开时01已经接近了尾声,并且类似02这样的TV最终形态都在游戏里登场了,这也让游戏的完整度上,01的位置就显得格外地出戏,这甚至让人怀疑这本是为W和OOO转场交替而制作的游戏,只是日经风霜突然被想起来了,当然这也只是个玩笑,但如果你是01的粉丝,可能他在本作里的表现很难让你感到满意。
如果要说这次《英雄寻忆》最大的亮点,可能就是游戏海量的原声BGM,如果你是《假面骑士》系列的粉丝,特别是W和OOO这两部,那么至少在听觉感官上本作不会带来太次的感受。由曾演唱了《假面骑士W》主题曲「W-B-X ~W Boiled Extreme」的上木彩矢&TAKUYA再度联手演唱的游戏主题曲「Over again」,更是将W主题曲的风格再度呈现了出来。
不过这个游戏就是这样,总觉得在某些地方值得探讨一下,它总会在同一个地方给你使一个磕绊,流程中玩家并不能自行设定BGM的自由播放,即便可以设定歌单,但战斗和探索的过程BGM都是分开计算的,可能同一首歌在探索过程中播放到一段后,进入战斗又立即从头播放,当战斗结束后再次回到探索过程之前结束的位置,再加上游戏感觉上就有些断点式的流程模板,让冒险的过程中总是有一种说不出来的别扭。
A9VG体验总结
以我个人的角度来说,我很希望看到一款真正有趣好玩的《假面骑士》作品,无论世界观、体系还是人气,骑士都有这一套颇有创造力的底子,只是每次推出的游戏都有些事与愿违。理想固然美好,不过现实总是伴随着一些无法脱离的镣铐,这个系列的从没有停止过对于新鲜想法的改进,但能否将这些想法真正做到实现依然还是个难题。纵观本作的整体框架,这种原创剧情动作冒险的设计并非是种不可取的方式,只是本作所呈现的简陋,足以看出它还需要的打磨和精炼。对于骑士粉或者是那些有着日式超级英雄梦的玩家来说,这款《假面骑士 英雄寻忆》还是可以一试的,至少它所展现的框架让我对于系列的发展还是留有一些期待,只是这种期待在未来能否转化为现实,可能还是需要时间给出一个答案。
A9VG为《假面骑士 英雄寻忆》评分:5.5/10,完整评分如下: