关于赛博朋克的艺术作品越来越多,在游戏领域,这个题材也有很强的适应性。追求大广全的游戏可以按照现实标准打造出一整座城市,也有的游戏只坐在那聊聊天就可以把你领进门。《云朋克》看上去把两者中和了一下,它拿出一座自由探索的赛博朋克城市,同时也编织了一条致密的故事网络。如果你产生了兴趣,可以通过下面这篇试玩来了解这个游戏。
云朋克 | Cloudpunk
开发商:ION LANDS
发行商:ION LANDS, Maple Whispering Limited
发售日:2020年4月24日
平台:PC(Steam)
属性:科幻、沙盒探索
我第一次进游戏时还没来得及仔细欣赏夜景,就被这“Cloudpunk”的官中翻译震一跟头。云通,这也太接地气了,而且还真就是做物流的,让人不得不唠叨几句。当然我不是要说这个译名不好,它和直译的”云朋克“比起来少那么点未来感,但可以更直白地让玩家理解这个游戏的概念。
简单来说,在游戏中你扮演一名快递员,从头至尾都是如此。故事开头简练直白,作为一个陌生人来到这座城市,你有目的性的选择了一份送货的工作。开着空中飞车,穿梭在不夜城的摩天楼和霓虹光点之间。这个想法很有诱惑力,第一时间激起了我的兴趣。
我想自由地翱翔,从空中欣赏这座未来城市的样子。这几乎是赛博朋克游戏的一节必修课,就是如何用那些标志性的景物来制造出符合这个题材的氛围。所有元素都摆在那,霓虹灯、摩天楼、全息影像、仿生机器、通信网络,还有永不见天日的雨夜。在这个游戏中,它们都以像素的形式呈现出来。
老实说,一开始这令我很担心,因为它的玩法决定了景观在游戏中的主导地位,这是一个时时都在看风景的游戏,你不会想让大颗粒的像素来干扰视觉。但我发现这个游戏中的风景要比想象中耐看很多。大多数时候镜头会拉得很远,画面中的内容物都很多,很少有关于某一个具体事物的近景镜头,所以不会被像素的粗糙质地困扰。我想这也是游戏从始至终采用跟随+固定镜头的原因,确保在大多数时候能让视觉效果以最合适的角度呈现。
寻常一景,中华城中的建筑有点像洪崖洞
像素风格对于营造赛博朋克氛围也有一些特点。像素本身是体现“数字化”景观的一个指标,仿佛这个世界是由可以看见的比特和字节组成的。就像《神经漫游者》中那句经典的描述“如同空白电视屏幕般的天空”,云通的世界也在体现着这种模糊的科技感。矗立于云端的城市,主干道的通明与幽暗街群的对比,加速行驶时身边的霓虹交错,类似的景观总是在悄然切换。到后面,还有一些颠覆印象的特殊场景,比如巨大的门和管道,当你的飞车“掉”进去后,有一种激起幽闭恐惧的激动。
这里的操作飞车和赛车游戏不太一样,没有什么严苛的条件使它变成一个竞速游戏。没有时间上的限制,也没有丢失货物或路线的担忧。只要你愿意,可以慢慢悠悠地在城市中逛几圈,然后再把货物送到对方手上。
这个游戏不需要按照主干路来行驶,所以连躲避车辆的训练都成了无用功。我一开始就被这一点迷惑了,以为必须在主路上行驶,傻乎乎地躲了半天车流。其实从游戏一开始,你就可以直接爬升高度,脱离主干线,在楼宇之间穿行。除了大楼以外没人挡你,即便撞上大楼,只要花上点钱修理就好了。在升级车辆配件后,还是能开出一些速度感的。但由于宽泛的条件,大多数时候也不需特殊技巧。
剩下需要操作的部分就是停车了。进入各个街道之前,你得找地方把车停下来。停车有时候比开车更麻烦,在后面出现的一些大场景中,很多车位离目标有一段距离,而且场景的分层构造也使得过程变得艰难,你得反复爬升、下降。而即便找到了车位,在接下来的步行环节可能也会花上一些功夫。
找车位是个苦差事
提到玩法,这里可能会有一些争议。这是一个非常特殊的游戏,它专一于制造氛围和用悬疑的口吻讲故事。没有战斗、没有激烈的冲突,甚至在驾车时也没有什么操作难度。就像一场休闲的旅行,从始至终都在送货的路上。按照提示,从一个地方接上货物,然后送到另一个地方。随着流程推进,你会发现云通这家公司不简单——这个引子埋得很直,你很早就能察觉到这背后隐藏着什么未知的内幕。流程中的某些时刻会切入一些可疑的暗示,当最后揭开盖子时,可能会引得你回头思索这些细节。
除此之外,游戏中用主动摸索和抉择的形式提供了一些支线内容。比如你拿到一个可疑包裹,里面咚咚响,这明显不对劲。这时候你的助手——一条人话倍儿遛的边牧,就会来唠叨你。这家伙的话像大话西游里的唐僧一样没谱,而对于你来说,要如何处理这个包裹就成了棘手的道德难题。你可以不顾规定把它扔掉,也可以按照要求送达地点。这些选择并不一定会立即产生影响,但会成为绷在心里的一根弦。
少有的近景,远处的大楼在逐渐坍塌,在暗示什么呢?
更多的支线内容来自随处可见的NPC,我得说游戏中提供的这张地图管了大用。在这个几乎没有条件限制的开放世界中,你可以依照地图上的指示轻松找到各种可以搭话的NPC。往往直接与他们对话即可接上一个特殊的支线任务。同样,这些任务不是难度的问题,你可能多跑两步路就可以解决,之后便听由这些角色去讲完自己的故事。
提到角色和故事,这个地方你是非听不可的。你可以从致密的文字量和全程配音看出,这个游戏的重心到底在哪。只要你在玩,总会有人在你耳边讲故事。遇到的陌生人也好,工作间隙的唠叨也罢,正经的、不正经的,所有这些语音都变成了铸起城市的一砖一瓦。这些小故事完善了故事背景,有关于细节的——比如某起事件、某个场景、某种技术的提点。我想这个游戏的本质就在这些对话之间,它们是附在主线故事骨骼上的肌肉。
意味深长的台词
更多的时候在做什么呢?除了送货和听故事之外,还有一些事是值得做的,比如收集物品。我毫不意外在这样一个不紧不慢的开放世界环境中,收集物品被设计得像捡垃圾一样直接。打开地图看看哪有标注,然后开过去慢慢搜罗就行了。
所有物品都在地板上,种类繁多,有时候你都不知道自己捡的到底是什么。有一个可以分辨物品类别的方式是看它是否可以出手。比如穿孔卡,在你家门口的NPC有收集这个道具的任务,它不能出售;而大多数破零件除了卖钱就毫无作用了。
游戏中还设计了一些体验向的功能,比如吃饭,没什么硬指标要求你必须在何时吃饭。只要跟着提示走,找个有“碗”状标记的食堂买点吃的即可。至于自定义装扮,这玩意花钱不少,比如给车装个天线,或者换一身绿色夹克,但在这样一个远景像素游戏中,你几乎看不清这些变化。同理还有家具,装点小家是个不错的主意,可在这趟旅途中,回家的时间掰着手指头也能数过来了。添个冰箱或者全息花盆都不打紧,因为这个家也实在没啥可留恋的。当然,阳台除外,我实在喜欢那个阳台,好像某个电影中的镜头一样。
来根烟就更有感觉了
A9VG体验总结
无论是云通的背景,还是每一个NPC的独立故事,它们合在一起才是整体。剧情是这个游戏的中枢,相比之下,体现游戏性的驾驶和探索更像是附庸的载体。我想这个游戏不能单单作为游戏去看待,如果以严苛的游戏性为标准,那么它其实是乏善可陈的。相反,如果你把它当成一扇窥视赛博朋克世界的窗,想体验这种浓厚的氛围,以及一个值得咂摸的故事,那么悠闲自在的玩法反而成了一座平稳的桥梁。总而言之,这个游戏的定位清晰明确,如果你是这种类型的受众,它值得你拿出两个晚上的时间去体验一番。
A9VG为《云朋克》评分:8/10,完整评分如下: