一个月前我参加微软的前瞻活动,观看长达一小时的《战争机器 战略版》详细介绍和实机演示。当时看完以后我跟同事说:行,这游戏我整明白了。等亲自上手以后,我才醒悟云上得来终觉浅。有不少游戏都是这样,看跟玩是两码事。这种战术回合制游戏更像裹着一层面纱,你觉得它看起来跟以前的同类游戏都差不多,但有些东西是看不出来的,非得亲自上场才能摸出个门道。下面就以个人角度,聊聊这款新作的特点。
战争机器 战略版 | Gears Tactics
开发商:Splash Damage, The Coalition
发行商:Xbox Game Studios
发售日期:2020年4月28日
所属平台:PC、Xbox One(尚未确定发售日)
属性:战术回合
话题从掩体说起。XCOM类游戏对掩体都有自己的执着,通常是把掩体变成一个算法参数,让命中率变成37%或者56%,也有可能时不时来一下隔山打牛。相比之下,我觉得《战争机器 战略版》对掩体的定义更直接。它给了你一个明确的信号:别去折腾掩体后面的敌人。
当敌我双方已经就位,同时在掩体后面蹲坑,那你们之间就形成了有如苏联国歌般稳固的局面。你在正面,或者一定弧度的范围内基本上只能得到10%的命中率,这个命中率在大多数情况下就是0。职业和属性也很难动摇这个数字。总而言之,不考虑出豹子的情况下,拉起架势打阵地战时,很难攻破这种由掩体组成的绝对防御体系。
掩体的防御能力呈现得很直观,这个时候你就需要用到一些策略来破坏它。最简单粗暴的方式是绕后或者绕侧,移动到足以让对方暴露身形的位置;也可以使用手雷、榴弹这种有抛物线或者爆炸功能的武器,直接越过掩体攻击敌人;赌概率也不是说一定不行,有部分击中的概念,擦边也能蹭点血,我用重装兵的终极射击(就是一直把弹夹打空),没有命中率的情况下也把对方打死了,连掩体都打没了;监视也可以起到控制的作用,先手监视范围覆盖,对方只要做动作就会挨打。这些方式都是比较常见的通用技巧,除此之外,本作中的个别技能也可以起到相同作用。
这就得说先锋这个职业,依我看“威吓”是先锋最重要的技能,只要你扯着脖子地威吓一下,10码以内的所有敌人都会被“哄”出掩体。可能缘于我的打法太过激进,我基本上没有一场战斗离开过这个职业和这个技能。但很清晰的一点是,设计师应该也很喜欢我这种打法,他让我可以用这一类技能无视掩体长城,而且实际效果非常卓著。
这时候就少一声威吓
掩体的强大决定了它在移动时的锚点地位。理论上说,你走任何一步棋都要以进入掩体为终点,否则就是活靶子。我不止一次操作失误,移动时站大马路上,结果就是被当场干倒。角色对调也是一样的,如果敌人移动时胆敢在掩体外溜冰,那么这就是减员的最好时机。
关于移动的操作,这里面有一些小细节做得也很到位。比如滑步入位,可以在移动末段节省行动点数(据目标掩体只差一点时也可以进入掩体);行进间杀人后,角色也可以自动进入旁边的掩体。这些细节其实都没什么大不了的,但它们数量一多、多到经常用到的时候就会觉得很舒服。
提到监视,《战争机器 战略版》中的监视是一项极为高效的技能。其中一个重要原因,是监视默认可以多重射击。只要你启动监视时剩余的行动点数足够,那么有几个点数、有几枚子弹就可以打几次。如果一个敌人被击退后再次进入监视区,也可以对这个敌人进行重复射击。
很常见的华容道,小心打到自己人
用监视来封禁路线是一劳永逸的事。在我实际操作的过程中,与其说是监视区随角色的身位前进,不如说是角色在跟着监视区移动。抛弃监视区,直接用完点数一鼓作气往前冲是非常危险的行为,因为战争迷雾的限制,等你能看到对方时,对方也差不多可以在下回合对你展开攻击了。相对来说,先行设立监视区可以起到先手的效果,减少预判失误。
另一个抬高监视系统地位的因素是敌人配置。这个游戏中的敌人数量绝对算多的,动辄一波增援就是十多人,一场战斗杀上三四十人是家常便饭。当然这里面并不都是持械的兽族士兵,更多的是组团冲上来的小鬼或者聚成堆的爆炸虫。一群人马浩浩荡荡冲你开过来,而你以逸待劳架起监视区,剩下就可以当看戏了。
瞅啥?
在行动机制上,《战争机器 战略版》提供了一套容易理解的万能点数系统。你随时随地有三个行动点数,他们可以用于任何操作。移动两个点数再攻击一次,或者使用三个技能,均可。通过天赋和装备,有的角色可以突破这个标准。
我最喜欢的狙击手就是一个典型。依我的使用习惯,狙击手实在强大。通过组合技能,单一回合内的行动次数上限极高。在敌人足够的情况下(你瞧,现在得算对面的人数够不够打了),主修猎人天赋的狙击手一回合可以开八枪,还不用担心弹药的问题。如果结合战略家的激增(刷新技能)和加攻(赠送点数)技能,或者其他回复点数的技能,那么理论上一回合清场也是可以做到的。
技能这里有一个平衡性的问题,要考虑冷却时间。刨去传奇装备带来的特殊增益,包括刺刀这类近战技能在内的大多数技能都有4回合以上的冷却时间。像天赋列表中的终极技能,比如上面提到的激增,属于可以左右局势的技能,它的冷却时间就高达八回合,属于单场战斗只能用一次的频率。所以技能还是得讲究着用、省着用。
提到冷却时间,不能不提手榴弹。好多关卡经常凭空出现一个特别膈应人的玩意,就是地上的粪坑(蹭蹭往上蹦兽人的洞穴)。要想让它消停,就只能往里扔手榴弹。手榴弹的冷却时间也极长,所以一般情况下,为了保证能及时炸粪坑,手榴弹我是不敢随便扔的,尽管它非常强大、用途也很广。
粪坑应得的待遇
上面提到的兽穴应该说是本作中的特色,还有一个不得不提到的特色,也是战争机器的标签,就是处决。处决系统在本作中的原理非常明白,敌人被打跪以后,你可以冲过去把它砍成两半。每成功处决一次,其他队友就可以获得一个行动点数。我之前在前瞻文章里说过,这个系统的潜力不可估量。每人奖励一个点数,就是三个点数。三个行动机会可以做相当多的事。
处决奖励的强大毋庸置疑,也因为如此强大,所以包含着高风险和不确定性。首先把敌人打跪是看人的,兽族士兵可以,小鬼和爆炸虫不行,Boomer和护卫者这类大块头应该也是不行的(我都是直接打死了,没发现有打跪)。而且处决的一个前提是你得冲到对方身边,这本身就会耗费一定的点数。游击战还好说,要是阵地战或者防守战,没有十足的把握你不可能扎进敌人堆里。
我碰到过不止一次,对面阵地连跪三个,心说这要过去来个三连多爽啊。然而你根本冲不过去,简直就是送死。可又不甘心浪费子弹补刀,结果等着等着就都被对面救起来了。
处决的动画效果与正传基本上一致,就不放gif了
本作的Boss战值得聊聊,这些系列中的老熟脸还真是有很实在的意义。比如巨龙首(Brumak),这玩意你得打它后背,它每次一挨打就转身朝向攻击者,所以你得把队伍分开站两边。这是一种机制上的取巧,就是说不光你的火力够猛,还得不断移动位置,去适应Boss的攻击方式,后面也几乎是如此。
依我看真正难的不是Boss本身,而是每场Boss战中如影随形的粪坑和各种小兵。这些家伙比Boss本身更难对付,你不得不分出火力或者角色去应付它们。我之前看演示中制作人打Corpser那关,地上突然冒出一个粪坑,所以我很有前车之鉴的留了颗手雷,结果没想到那粪坑的位置是随机的。
所有这些因素,从结果上来看起到了同一种作用,就是把战斗过程拉得很长。一场独立Boss战动辄要半小时,甚至更多时间。根据Boss血量,在不同阶段之间还会插入存档点,以降低失败的时间成本。这可真是够人性化了,不然一旦处于劣势,小兵处理不及时,粪坑没炸,立刻就有一种兵败如山倒的挫败感。
和巨龙兽捉迷藏
关于流程,整个游戏流程由不间断的任务组成,除去歼灭战和Boss战外,任务中最常见的类型是防守和救人。前者通常让你占领一个或者两个相邻的圆形阵地,阻挡四面八方攻过来的敌人。我最喜欢的一张防守地图是中间有一个吊桥把两个阵地隔开,我在桥上布置狙击手,装备狙击枪专用的传奇装备高地暴击100%,见谁暴谁。这种任务也并不一定要两个阵地全守,只守一个也能过关,但相应地会减少奖励、拉长时间。至于后者就没什么可说的了,一个很熟悉的形式,各种友方雇佣兵被困在铁穹里,你跑过去救出来,大家一起上车走人。
所有战斗任务都拥有一项次要任务可供挑战。比如要求你12回合以内过关,歼灭战只能装填5次弹药、不能用手雷之类的。如果你达成了次要任务,就可以获得特有的奖励。后期很多传奇装备都在次要任务的奖励中,所以它相当有诱惑力。
不过也正如它的达成条件那样,与其说这些次要任务是任务,不如说就是一项挑战。假使过关的难度是3,那么同时达成次要任务的难度就是4。从玩法上来讲,这个数字还有可能变成5——取决于你是否收集关卡中的装备箱子。
一个关卡中通常有3-4个装备箱子,它们散落在各个地方,而且所处的位置可能和任务目标并不相干。你要想拿到,就得在紧张的战斗节奏中匀出一个人专门去取一趟。这个过程很功利,比如逃难关卡,地毯式轰炸每回合向前推进5码,你都忙成马了一直前进一直杀敌,而那些箱子就在与目标相左的岔路上。你想拿到就要冒着被击倒的风险狂奔过去。
明明要求节省弹药,却偏偏是敌人最多的一关
说到任务,我也得说这类游戏都有一个通病,就是总体而言关卡类别是比较少的。我经常说XCOM的战斗体系就是把游戏乐趣平摊到每一场普通战斗中,通过随机性和细微的配置差异来左右变化。《战争机器 战略版》没有脱出这个框架,但我倒认为它有一些巧妙地做法,为漫长的流程中加了一些润滑油。
每个大章节中主题和环境是不断变化的,这个不必细说,从故事性和视角效果上制造新鲜感。另外一个作为是控制新内容的节奏,比如新型敌人出现的卡点。拿前三章来说,每隔三到四场战斗就会出现一个新型敌人。每个新型敌人带着不同的策略登场,你得想办法对付它。第三章以后,新型敌人的出现频率降低,但由于支线任务的丰富,己方雇佣兵的分量逐渐上升,这个时候你会把注意力集中在培养角色上。尝试各种不同的天赋搭配和装备路线。总之,它努力让你感觉总有新的目标可玩。
强敌也有可能是来送助攻的,这武器咱可没地找↑
直白地说,在前两章、也就是大约15个小时以内的流程。雇佣兵对于我来说完全无所谓,一个前提是我自己的主角阵容够用,而且出于主力的角度,我也得多练练他们;再一个是,支线任务很少,没有用到雇佣兵的必要。这么说是因为当游戏出现多个任务可以选择时(这些任务你不得不做),你每用到一组人,下一个任务中这些人就会处于冷却期,不能再用。因此无论如何你也得培养一组次要阵容,以应付各种不同的状况。
招募雇佣兵的工作一开始让我头大,属性值看起来是随机的,但没有分级的属性值一时间很难分清楚谁强谁弱。我知道这有一种方式,就是以携带的技能质量为角色评价标准,但处于一个新环境中还是有点懵逼。尤其是新兵技能大多是由武器和护甲带来的,你得去看他们的装备如何,而我显然只想要那个明显比其他人更强的家伙。
总归到底,决定角色能力的还是装备。按主武器四个部件、副武器一个,再加上手雷、胸甲、腿甲、头盔,总计9个部位。打一身橙装出来,那么给谁穿其实都差不多了。讲究一点可以追求装备技能的效果,可以打造出暴击流、回复流这类单独的玩法。
我的布拉德皮特
最后关于剧情,想说的挺多,但是得忍着,保密协议禁止透露第二章结尾和以后的所有内容。所以我们知道的还是那几个Tips:主角Gabe是五代主角凯特的老爹,而本作里的Boss是一个叫乌肯的兽人。让人好奇的是为什么第二章结尾也不能透露,还没进游戏的时候我就吐槽过,是不是太早了点。然而玩到这以后也觉得,确实是不能说,因为你知道像这种地方它总会有一些转折。这可能是编剧所擅长的一种经典套路,但或许它真的能奏效。
A9VG体验总结
战术回合制是战争机器系列点出的新天赋。事实证明,《战争机器 战略版》可以称为一次成功的尝试。它将战争机器的经典元素运用到完全不同的玩法机制中,并且为它们提供了强大的生命力。通过对行动模式和基础环境要素的改造,获得更加流畅的节奏和操作感,这些细微之处正在成为它自身的标签。尽管在任务以及雇佣兵设计等方面的施展趋于保守,但这不会影响它能提供的长达30小时的有效游戏时间。而如果你正好是此类游戏的拥趸,它也许还值得花上更多的时间去享受。
A9VG为《战争机器 战略版》评分:8.5/10,完整评分如下: