《铁血战士 狩猎场》评测:找到了合适的框架 却没有带来实质的体验
2020-04-28 20:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  在电子游戏的领域里,通过IP改编的游戏并不在少数,基于原著所奠定好的框架来进行一定的改动和创造,来让玩家可以更加真切地参与到故事之中,不过同样是这样以改编作为核心的游戏,似乎很少会出现所谓出类拔萃的神作级作品,这也并不是说它们的表现有多么的糟糕,但就是总会介于优秀和糟糕之间徘徊。随着电影或是动漫改编作品的愈发兴盛,似乎这个圈子也一直在试图打破这个僵局,带来的结果就是各种同一IP不同类型的作品百花齐放。

  迈入一个新的圈子就意味着要向一些设定和概念进行妥协,这也就形成了往往一个全新的尝试却并不能带来理想的效果,但在这其中也不乏一些基于自己已经成型的概念,将新鲜血液输入其中的例子。曾一手打造了经典非对称多人对抗作品《13号星期五》的IllFonic时隔多年再度带来了他们的最新作品,而这次他们将目光投向了集惊悚科幻于一身的角色“铁血战士(Predator)”身上,同样的非对称对抗,熟悉的雨林以及狩猎与被狩猎的紧张交错,将在这次的演出中融为一体,这就是今天的主角:《铁血战士 狩猎场》。


铁血战士 狩猎场 | Predator:Hunting Grounds

开发商:IllFonic

发行商:Sony Interactive Entertainment

发售日:2020年4月24日

平台:PS4、PC(Epic)

属性:非对称多人对抗、射击、策略

※本文评测基于PS4为准。


  作为几乎肩比《异形》系列的另一大科幻作品,《铁血战士》在电子游戏领域抛头露面的时候似乎并没有前者那么多,这更多的是基于原作的基础设定,目前大多数的游戏类型确实很难驾驭这个庞大的背景结构,而在诸多类型作品里,确实非对称多人对抗恰恰正是那个与《铁血战士》背景所高度契合的类型。作为衍生形式的作品,此次《铁血战士 狩猎场》在很大程度上以最初1987版《铁血战士》作为蓝本,在很多方面你都可以找到对于原版作品致敬的地方,这其中包括初版电影的主题曲以及在原著设定中出现过的细节彩蛋,至少在初见时,《铁血战士 狩猎场》确实会给系列电影的粉丝呈现出来一些不小的惊喜。

  除了基础的教学以外,本作并没有安排任何的单机内容,目前游戏一共有三张地图,每一张地图都对应了一起特别的事件,人类玩家所扮演的“巫毒”小队受命前往雨林区域,去调查这些事件背后的真相。在任务的设定上,这些事件只是一些常见的犯罪调查取证,基本内容就是找到敌人的老巢,调查一些线索随后取证以及破坏一些犯罪集团的阴谋, 在情节上并没有与铁血战士阵营有着太多的牵扯,这点与电影原版的情节设定确实做出了一些不同方向的调整。在人类阵营调查期间,铁血战士的目的就是寻找到这4名玩家组成的小队,通过更加灵活快捷的行动方式将他们抹杀掉。

  较于目前市面上那些比较耳熟能详的同类型作品,《铁血战士 狩猎场》的表现算得上是一种比较“另类”的非对称对抗,不同于很多“杀人魔式”的对抗形式,被狩猎的一方也存在着一定甚至可以说很高的回击手段。从初始的突击步枪、狙击枪到后续解锁的加特林等高火力兵器,多样化的装备配置也给予了人类反抗的余地,在高火力的输出加持下经常会出现4名人类玩家把铁血战士一方打得没有招架之力。

  游戏中“铁血战士”和“人类”两个阵营,在游玩的对战方式上也有所划分,铁血战士的目的就是击杀掉全部4名人类玩家,而作为被狩猎一方的人类阵营则是以一种“任务线”的形式,在每个关卡中完成一系列任务,同时避免被铁血战士击杀。在这里制作组比较有意思的加入了一种AI敌人的单位,这有点像我们常见的战略游戏,这些AI并不会有太多高伤害的攻击力,但却会对局势造成很大的影响,在抵御AI敌人进攻的同时,还要随时提防别被铁血战士掏了老窝,AI敌人处于中立位置对人类或是铁血战士都会进行攻击,这种第三方势力的加入也让游戏进一步提高了一种临场感。

  被狩猎的一方拥有更高的反抗手段,这就意味着狩猎的一方并不能像大多数作品那样一股脑地蛮干,这也将一种铁血战士系列特有的装备与灵活机制的搭配抬到了很高的位置,游戏中为铁血战士一方提供了相较于人类一方更大的舞台,除了常规的房顶地面,基于原版“雨林”的设定,游戏几乎在房顶以上的树枝上为铁血战士铺设了另一层全方位的移动空间,这也让铁血战士阵营的玩家可以更加灵活地前往一些人类阵营需要长途跋涉才能到达的位置。同样的铁血战士也拥有着高于人类阵营更加先进的狩猎工具,当然这都需要随着等级的提升慢慢解锁。本作拥有着一套十分标准的等级制度,随着等级的提升两个阵营会逐步解锁更多可以使用的战斗装备,武器装备的解锁只和等级有关,即使全程都在使用人类或是铁血战士一个阵营,也可以解锁另外一个阵营的所有装备。相对于人类一方的武器,铁血战士的装备的解锁都有着比较高的等级限制,但这并不意味着战斗的难度会有所提高,若以双方玩家实力相差无几的条件下,论单兵实力铁血战士基本还是会高于人类。

  《铁血战士》给我印象最深的便是在被击败后启动身体里的微型电脑进行一场大范围的自爆,在外传里这一招甚至直接秒杀了多个异形,在本作中这个经典的动作也得到了保留,如果操作铁血战士不小心被人类击杀后,玩家便可以启动身体里的炸弹,随后便会进入一个倒计时环节,结束后就会释放一种一击必杀的大范围爆炸攻击。而此时人类有两种选择,逃跑或者来到铁血战士的尸体处拆掉炸弹,拆弹模式类似于一种配对游戏,系统会给出4中不同的图案(文字),玩家要在上方给出的图案中,选择出一个与下边相同的图案进行配对,完成了4组配对就可以成功解除炸弹,在时间的设定上安排得相当紧张。当成功拆除炸弹后,AI敌人会对铁血战士尸体处进行一波火力压制,此时玩家需要在保护铁血战士尸体的前提下完成这波防守,当AI被全清并且铁血战士的尸体没有被破话的话,对局就会宣告结束,当然如果炸弹爆炸同样也会直接结束。

  这个自爆体系还引出一个比较令人在意的设定,在某些时候人类阵营并没有一个准确的胜利或者失败的界定,你所要做的就是在保全自己和队友的前提下完成对局中安排的任务,或者将对局里的铁血战士击杀掉。但如果铁血战士启动了炸弹后,玩家选择逃跑,此时无论是否有人成功跑出了炸弹的范围,结束的动画都会和炸弹全灭时的效果一致,而在结算时也并不会明确描述胜利或是失败,只是以双方任务完成和奖励做出一个表现的衡量。

  虽然目前游戏所给出的内容确实称不上丰富,但以一个铁血战士爱好者的角度,它确实带来了一种此前梦寐以求的体验,不像那些我们所熟悉的作品,在本作中作为狩猎的一方,你需要随时去思考什么时候该下手,什么时候该去诱导。游戏并不推崇什么以一对多正面硬刚的作战方式,找到漏单的敌对玩家逐一击破将会带来更高的作战效果,随着武器的解锁一些战斗模式的改变也会让狩猎的过程更加具有战略的意味。其实这种框架和铁血战士主题的融合确实还是蛮契合的,只不过由于这种偏流程的设定,以及时限、平衡性等多方面的原因,这种契合所带来的化学效应并没有充分的挥发出来,虽然在一开始铁血战士和人类就会一同行动,但真正在对局中交锋的时间可能占据不到比赛的三分之一的时间,加之铁血战士确实有点“身单力薄”并没有看上去那么禁打,如果不慎被打至残血或是人类玩家紧紧抱团,那么胜算就会很大程度地向着人类一方倾斜。当然对于人类玩家来说,可能这确实是个好消息,不过以这种追求紧张临场感的对阵作品而言,如果拉低了整体的对抗性确实会让代入感大幅降低。并且本作的机制上也存在这很大程度需要长时间来尝试磨练的技巧,特别是目前作为游戏发售初期,还没有完整掌握战斗方式精髓的玩家比较多,因此经常可以看到一些一股脑顶着子弹迎面而来最后被打成筛子的铁血战士。

  《铁血战士 狩猎场》并非是第一个踏入非对称对抗这个领域的角色,在它之前也或多或少存在着大大小小同类的前辈,只不过随着时间的推移,其中很多一部分都面临着同样的一个“后劲不足”的问题,不过现在用这个问题来审视本作可能还为时过早,但受于题材的限制对于如何维持今后的更新力度以及创意,依旧是一个还有待观望的问题。至少以目前而言,可能追加地图和收集物会是概率更高的方向,第二部电影的纽约市、2010版中的铁血星球以及2019版中的实验室都会是一个不错的开拓方向,当然这里也只是简单揣测,并不存在什么暗示。

  非对称对抗游戏,平衡性一直是一个至关重要的因素,如何让两个不对等的势力通过数据、技能等辅助功能产生一种平衡尤为重要,不过在本作中这种平衡似乎并没有得到太好的体现,究其原因可能还是无论资源还是限制本作都在向着人类一方有所倾斜。本作中没有自动回复的设定,人类受到了伤害后需要通过注射剂或者在地图中寻找到医疗点进行恢复,相比较人类铁血战士一方则受到了更大的局限,无论是恢复还是使用注射剂时间都会特别长,在人类阵营没有追杀过来的情况下,通常在完整恢复之后可能人类早已经完成了一个区域的任务。

  对于这种非对称的结构,系统并没有为铁血战士一方带来太多足以支撑它完成狩猎的辅助功能,例如在铁血战士一方游戏只会为玩家提供人类复活点和直升机接应点两个位置,除此以外铁血战士基本只能依靠探测或是双眼去寻找猎物,而包括获取线索、拯救队友等动作的过程中,人类一方读条的速度都没有给到铁血战士太多的反应时间,因此你可能经常会在游戏中遇到击杀了对方3人,结果突然一个不注意对方4人直接满员复活的情况。不过作为人类一方也并非顺风顺水,游戏的战斗手感很直接地拉低了整体的体验,在本作中枪械的射击手感都显得有些轻飘,同时射击时系统也没有给出一个相对明确的命中反馈,这主要是体现在攻击铁血战士的过程中,当你射击目标时几乎和射击空气感觉别无二致,因此你经常需要通过肉眼识别的方式来确认自己命中的准确度。

  作为一款纯PVP类型游戏,《铁血战士 狩猎场》目前所提供的3幅地图,尽管任务的描述和走向上都是以三种不同的故事进行展开,但实际的游玩方式依旧显得有着很高的重复性,基本上在算上铁血战士玩家前来干扰的时间在内,一副地图通常可以在20~30分钟内完成,这就意味着除了后续解锁的装备一类收集物,基本上3个小时左右你就可以体验到游戏当前的全部内容,加之游戏的解锁内容确实并没有带来太过强烈的吸引力,可能对于本作而言,游玩的乐趣只是在刚接触到游戏并逐渐尝试了解的阶段,而当你逐渐对包括系统机制在内的一切都有所熟悉后,也会随之产生出一些重复内容所带来的疲劳感。

  最后要提及一下本作的匹配系统,可能这也是很多同类型作品的一个通病,目前的游戏环境,如果选择人类一方进行匹配那么基本上在1分钟之内就可以找到合适的队伍,但如果选择了铁血战士一方,少至10分钟左右有时你甚至会等上更长的时间,因此像完完整整地体验到一把铁血战士也并不是那么容易的事。

A9VG体验总结

  对于如今已经相对成型的非对称多人对抗类型里,想要占据自己的一席之地就势必要做出一些自己独有的特色,以本作所呈现的内容而言,操作铁血战士与四名全副武装的人类阵营玩家展开对抗,在初次体验时确实能感受到一些自己独到的地方,但随着时间的推移,当玩家逐渐了解游戏的系统和机制后,这些惊艳感便会逐渐消磨殆尽,最后只剩下一些重复的“流程式对抗”。可以说《铁血战士 狩猎场》确实通过非对称对抗这种形式带来了一种熟悉且别样的对抗体验,只不过当对IP的热情结束,长时间游玩的需求来到最前边时,可能本作还是显得有些不堪重负。


A9VG为《铁血战士 狩猎场》评分:6.0/10,完整评分如下:

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