名为现实的续命之作《星之海洋5:忠诚与背叛》评测
2016-04-11 18:57作者:Bletilla来源:A9VG

名为现实的续命之作《星之海洋5:忠诚与背叛》评测

  作为tri-Ace的看家系列之一的《星之海洋》系列的最新作《星之海洋5 忠诚与背叛》在经历了一次延期后,终于在今年3月31日与玩家见面了。Tri-Ace的作品一向给玩家留下了有趣且可研究度高的系统、颇有难度的战斗、复杂的迷宫等印象,当年被冠“3A出品必属精品”的称号。

  在去年4月星海新作的消息公布之后,不少玩家特别是系列老玩家都十分激动,一是看家作品之一出新(距SO4已有7年),二是作品质量可以保证,有理由相信这次的《星之海洋5 忠诚与背叛》会是一款精品之作,一款次时代平台的JRPG优秀之作,能在SO3和SO4的基础上取长补短和推陈出新,然而现实似乎并没有那么美好。不管怎样,就让我们一起慢慢来评测一下这款游戏。


星之海洋5:忠诚与背叛 | スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-

研发团队:tri-Ace

发行公司:Square Enix

游戏所属:PlayStation 4、PlayStation 3

中规中矩(6.5/10)

推荐玩家:JRPG玩家、星海玩家、3A玩家

画面:干净柔和且漂亮,但镜头设置的很糟糕,时而丢帧

音乐:继承系列的传统,比以往的要更加出色

剧情:太短,不能把事情说清楚,没有足够的内容塑造角色,质量中下

战斗:本身就是继承星海3的高成熟度的系统,创新几乎没有,但依然可以好好玩耍

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画面点评

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总览

  总体来讲,本作的画面给人一种比较舒服的感觉,不像SO4那样“刺眼”, 不管是场景还是人物建模都给人一种十分干净清爽的感觉,光源也比较柔和。并且绝大部分时候都能保持60帧,部分场景如战斗如某些人多的场景会掉帧。战斗的时候招式的特效比较华丽,比如男主角的必杀技,在释放完毕后仍可以看到全场悠悠散去的蓝色光粒,非常不错。

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镜头

  本作的镜头看得出对无缝进行过调整,但是人物跑动的时候颠簸的非常厉害,除非玩家把镜头拉远,但是一些过场如果镜头拉远了又影响效果所以不得不切换回去,来来回回的切换也是让人觉得很烦。战斗时候的镜头还可以,不过镜头自适应的能力比较差,可能是因为历来的星海战斗都是上帝视角为主的关系,玩家要多自己调整方向。

细节

  细看一下,先说场景,由于本作是无缝战斗且战斗的时候全员都会上场,所以不管是大地图、迷宫或是城镇内部大部分都有种刻意建的比较宽广的感觉,说这一点并非是贬义,因为大地图宽广一点本身就再正常不过了,至于城镇也只是相对SO4和SO3来说总体上宽广了一些,毕竟SO4有惑星エイオス開拓基地和タトローイ那样街道窄窄的城镇,也有アストラル城下町和EnII那样各种宽广的城市,SO5为了游戏需要做些调整也是合情合理。

  那么在画面的细节上又如何呢?我认为SO5画面虽然干净清爽有着更精细的建模,但是丰富程度却稍稍不及SO4。可能是因为空间大,反而给人一种空空的感觉,一些小场景,比如室内的一些装饰(商店,迷宫,舰内等等)略逊于SO4,我相信玩过SO4的玩家有很多会对SO4丰富的室内场景留下深刻印象,这点在SO3,VP2里也都有很好的体现,重复的样式少,可以看得出是用心制作,如果能出高清版的话,效果未必比SO5差。SO5一些迷宫的彩色玻璃挺不错的。

名为现实的续命之作《星之海洋5:忠诚与背叛》评测

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  人物建模细节上SO5和SO4都做的不错。至于女主角米琪与原画相去甚远的建模很不得人心这件事,我只能说一方面这是个见仁见智的问题,另一方面官方确实没有做好,这种事情也不是第一次发生了。SO3以及SO4的时候都发生过这种事,好在前作虽然和原画有出入但是建模本身也能让人接受,况且除了即时演算的建模之外,SO4的女主角蕾米还有结尾CG用的建模加成,惊艳的很,所以SO5这次落得个巨大的反差也是让很多玩家难以接受了。人物的表情我觉得SO4因为过场是纯看的所以表情更为丰富,SO5表情就显得没那么丰富了,动作也时有重复。

  本次武器没有纸娃娃系统,不论玩家更换何种装备,角色所持的武器外貌都不会产生变化,这多多少少打击了一点游玩的积极性。

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音乐与剧情

  樱庭统是3A的老朋友了,SO和VP系列的音乐都由其一手操办,对于系列玩家来说他的音乐已经是系列灵魂的一部分,这次除去原创曲目外,亦沿用了许多系列的经典曲目,让老玩家能会心一笑,个人觉得比较满意。标题的BGM《Star Ocean Forever ~ Overture ~》是系列的主旋律,非常有气势,战斗BGM诸如《Face Off》算是系列里都让我喜欢的一首,几个城镇的BGM也是与游戏氛围很贴近,感觉这次SO5的音乐是系列里最让我满意的。

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  剧情长度堪称系列最短流程,不做分支只需20小时左右就可以打完,快一点十几小时也不是不可以(普通难度下)。所以在这种流程短,PA散的情况下,角色的塑造做得不到位,剧情的承前启后做得非常薄弱,角色的行动原因会显得没有说服力,情感表达会突兀,甚至显得十分牵强。PA事件则会在后面的系统篇讲述,因为本文不剧透所以具体剧情就不多说了。

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  都说SO4是超长播片,比如打完最终BOSS还能看一个多小时结尾,但是播片有播片的好处,就是让喜欢的玩家看得过瘾,剧情会十分饱满(先不管狗血与否),SO3虽然没有超长播片,但是好歹过场也是正儿八经好好讲的,玩家的要求不高,不管剧情好不好,先把话说全,把话说清楚了,该停停该走走,这一点来看SO5真有些预算不足以及赶工的嫌疑了。

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系统点评

技能系统

  技能分为战斗技能和队伍技能两种,战斗技能就是角色在战斗的时候使用的各种技能攻击(并不是消耗rush槽的必杀技),如回复,解毒,以及本作的神技双破斩等等。然而本作奇怪的是升级这些技能需要技能书或者熟练度,后者需要在战斗的时候不停的使用累计才行(这个可以理解),但是累计的并不是很快,学习新的战斗技能更是只能技能书,以往都是随着角色的升级解锁,只有极少部分是需要技能书的(而这些往往是十分强力的招式),所以无形中也浪费了玩家的时间。SO4是使用队伍SP升级,升级速度尚可。

  队伍技能指队伍整体享有的并不针对某个角色的技能,比如敌人的掉宝率上升、可以打开打不开的宝箱,可以进行物品的合成等等,升级队伍技能需要SP,这点就不多说了。诸如合成类的技能在SO4SO3都是不需要专门去做PA事件就能拥有的,SO3里还能寻找多名拥有不同技能的职人来使得玩家能合成出更好的物品,SO4里则是角色们聚在一起通过消耗队伍的SP来思考出新合成菜单,本作中你需要经常会薇尔琪那里,看看有无PA事件触发,完成了她的事件之后才能开启对应的技能,并且升级这些技能需要大量的SP。个人认为这有故意延长玩家的游玩时间而没有给予与之相应的满足感之嫌,SO3分散在游戏各处的职人,使他们加入需要各种条件,这算是一个乐趣,SO4虽然没有这些乐趣,但是至少也有个象征性的集体思考的过程,并且这个过程不浪费时间,比较有效率,所以从这里也能看出本作通过重复利用有限的素材达到节省成本的目的,实在是让人遗憾。

战斗系统

  本作的战斗由于有了无缝系统,进出战斗速度明显快了很多,战斗更加有效率。系统延续了三代的衣钵,玩家通过轻攻击,重攻击,防御等行动来应对不同的情况。轻攻击可破重攻击,重攻击可破防御,防御后轻攻击伤害大幅减少,三者是这么个关系。并且战斗技能的发动和玩家的站立位置有关,轻重攻击各分配两个远近技能槽,也就是玩家最多可以装备四个不同的技能,根据远近和按键不同来发动,也算是别出心裁(前提是没玩过SO3)。同时本作还引入了cancel bonus系统,也就是在一个招式(普通攻击或技能)结束前按下一个技能,就能以更高的攻击倍率使出来,连续使用的话倍率会上升,其实可以看作是一种鼓励玩家多连携技能的奖励形式。

  本作的换人做的有些糟糕,在战斗的时候通过左右键换人比原来通过LR键换人来的要低效率,因为LR键换人的时候食指可以代劳,本作左手需要腾出个食指来换人,麻烦。不过这个只是个很小的问题,基本可以忽略。在平时移动的时候只能使用菲德尔,所以如果你战斗经常使用他以外的角色的话,就要忍受在战斗的时候镜头切回你选择的那个角色,在战斗结束后再切换回来,略蛋疼。而这会带来一个问题就是,当战斗开始时有时候切换的比较慢的话你所要用的那个角色可能自己会行动或者至少不是朝着你想攻击的目标去的,所以本人战斗开始的时候会先顿一下,等切换好了再按键,以免造成混乱的局面。

  战斗时,屏幕右侧竖型的槽即为Reserve Rush槽,也就是所谓的奖励槽。增加奖励槽的方式很简单,轻攻击战斗技能攻击敌人,重攻击战斗技能攻击敌人,防御反击成功,分别对应红色经验槽,蓝色金钱槽,绿色SP槽,若合理利用,能使游玩过程更加顺利。当奖励槽累计到一定程度,竖型槽左边的黄色小格子会点亮,最多有五个,玩家此时便可以释放威力巨大的必杀技了,当然也可以选择释放需要消耗的黄色小格子数。

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  总的来说战斗系统对于玩过前几作的玩家来讲会感觉这只是一个“延续”,创新的部分几乎没有,当然由于该系统本身就已经比较完善所以也不会有感到太差劲的地方,该爽快的地方还是能爽快的玩,对于新玩家来说更是如此。

职业系统

  是本作的核心系统,其担当着队伍的大脑的角色,说白了,AI机智与否全看职业设置的如何。想要获得职业要么是通过升级已有的职业开启,要么是完成某些PA事件后开启,所有的职业升级都需要大量的SP或者玩家可以装备一部分职业,这样会累计熟练度,熟练度高了升级所需的SP也会减少,只是熟练度依然累计的很慢就是了。每种职业都带有一定的攻击倾向,也就是装备该职业的角色在战斗中会做出怎样的行为,所以如果觉得自己的同伴略弱智那么试着努力的升级职业,看看是否会变得聪明一些,职业有很多种,如何搭配也是战斗的关键。个人认为角色的行动力同前作比还是有些欠缺的。

道具合成系统

  分为锻冶,细工等方面,都是触发和NPC薇尔琪相关的PA事件后习得的队伍技能,利用手头的素材合成新的物品或是对物品进行强化,是本作另一个重要的系统,处于强力武器顶端的武器基本都要靠合成,同时要想在艰难的战斗中愉快玩耍的话强化是必须的,为自己的武器和防具附加各种强力属性,这需要花些时间,不过能让你事半功倍。

任务系统和PA事件

  说白了就是支线。任务系统就是不停的做任务来获得报酬,报酬可能是技能书,可能是道具等等,有部分任务也许和主线有关。PA事件是系列的经典系统之一,当游戏进行到不同的阶段,角色间会有不同的支线剧情发生,一般这类剧情都是看看就好,只是用来对角色对故事做个补完,并对主人公与其他角色之间的好感度产生影响。前作PA事件的发生与否以及好感度增加情况会影响结局,本作的话PA事件只会影响角色的好感度,而触发对应的结局所需的似乎只有对应角色的好感度达标即可,所以没刷出结局的可以用某种道具增加角色的好感度再刷即可。

  本作的PA数量非常非常多,比系列任何作品都多,因为有无缝系统,所以走到哪里就可以演到哪里,注意我并不是在夸赞这一点。庞大的数量以及无缝带来的是什么?是人物重复的表情,是两三句台词就能形成的一次PA事件,以往的作品PA事件是有专门过场的,是可以看到人物一定数量的对白以及丰富的表情的,而且有趣的对白也不少,我本以为这次也能看到这种表现。五代也有专门制作的PA事件,太少了。大多都是站在那里,摆几个姿势,讲几句话,就结束了。就拿薇尔琪来说,虽然本作的薇尔琪恢复了甜美可爱的外表,但是她那几个PA事件,SO3、SO4两作的比本作的不知道高到哪里去了,看得出来制作组是在有限的预算和时间下动足了脑筋,不过最终展现的效果并不理想。本作的PA事件甚至不配被称为PA事件。

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地图和其他

  本作的地图太少了,七个大地图,五个城镇地图,没斗技场,隐藏迷宫的BOSS没有搞笑对话,城镇能进去的房间很少,而且一些迷宫的地图还很小,没什么机关,设计精巧的迷宫是3A的特色,本作在这点上做得非常非常不好,让人心寒。

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A9VG体验总结

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  其实在画面和音乐都还可以的情况下,本作的扣分点主要集中在了剧情和缺乏新意的战斗系统上面。过短的流程,缺乏足够的支线来支撑加上无聊的剧情,PA事件缺乏诚意,虽然玩家总说3A的游戏剧情不重要,不过确实做得差了,肯定是要批评的。战斗可深入探索的要素不多,一招无脑双破斩教你做人,让三要素互克显得没那么重要(普通难度),以及为了拖延游玩时间而设置的需要大量SP的技能,需要重复跑的绕路等等。

  关于这个无缝系统,本人也在思考,是否真的有必要做无缝,如果因为无缝就明目张胆的缩水了那还不如不要。整个来看,让人感觉很不妙啊,SO5有种纯粹是为了“续命”而出的感觉,在JRPG领域一枝独秀的3A现在也沦落到这般境地,不由得让人感觉不妙,虽然被说了很多遍不过还是要说JRPG现在的处境非常糟糕,高昂的次世代游戏开发成本,让许多厂商选择了缩水这条道路,这就已经不是一个很能玩得起的状态了。之前很多玩家还很期待《女神侧身像3》的公布,现在来看,还是先不出为好,否则再像SO5这般,岂不更苦了玩家。

  写了这么多,都有点想回去玩玩SO4了,完成度高太多

(本文作者为A9-chaosdemon

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