《魔卡奇兵》是一款将传统CCG卡牌与MOBA多人对战元素、RTS即时策略元素相结合的游戏,每一张卡牌在这里不再是只绘制了图画的单调纸片,而是一个个可以操控排兵布阵的角色。这种类型融合的尝试手法早前已见于《命运之手》,它们都是将卡牌与其他元素结合,让卡牌之间的决斗厮杀以鲜活姿态展现于屏幕上。于是卡牌的演变过程也见证了这个类型注入新鲜元素后获得的更多可能性。
魔卡奇兵丨DECK CASTERS
开发商:Rock Nano Global
发行商:Rock Nano Global
发行日期:2018年1月11日
发行平台:Steam
属性:卡牌策略、对抗
本作卡牌之间的对决模式采用极简化的MOBA与RTS融合产生的新玩法,能看到这两个类型带来的诸多设计影响。
游戏界面菜单走的是简洁路线,看起来不繁琐但也稍微有些简陋,下方中间区域是玩家可以使用的卡牌,每张卡牌右上角的数字是需要的费数,而最左侧的数字则是玩家现有的费数,需要注意场上同时只能存在八个角色,达到上限后卡牌会变成灰色,不能再对任何角色进行召唤,但依旧可以使用法术。
屏幕下方的右侧区域则是场上现有的可控角色组,双击角色组可迅速切换至该角色组所在的位置,玩家可以通过QWERASDF按键来控制八个角色组,也可以通过G按键来控制当前屏幕范围内的所有角色组。角色组操控与标准RTS游戏并无明显不同,操作响应时间上会有些尴尬,不如真正的RTS那么利落,不过RTS最有利的操作方式还是键鼠,在这一点上无论过去多少年也依旧是这个共识。
全局地图、分数统计、输赢判定则是来源于典型的MOBA游戏设定。游戏中可看到一张与MOBA推塔极为相似的地图,左右两点为对战双方的出生点,上下两点为需要占领控制的争夺点。每局游戏均为十五分钟,卡牌结合RTS使用了自己的节奏。如果是MOBA游戏一局十五分钟那便是非常快的节奏了。胜败条件为率先占领所有据点的一方获胜,而在争夺激烈的情况下无法分出胜负,系统会在十五分钟结束后,自动计算累计分数较多的一方获胜。
这让我联想到《光环战争2》的闪电战模式,这与《魔卡奇兵》有异曲同工之处,也是卡牌结合RTS,不到十分钟便能完成一局。可以看到《魔卡奇兵》中有很多其他游戏出现过的设计,围绕吸收的不同游戏核心亮点打造出自己的体系,但是中间的磨合还不够纯粹。
与传统卡牌游戏一样,在开始游戏前需要设置一套自己喜欢的卡组,其中包括一张英雄牌和二十张法术牌、角色牌。卡组的不同组合搭配,自然也会带来不同的战术运用。目前只有两张对战地图,和一百张无需额外付费即可拥有的卡牌,卡牌包含光明、黑暗、水、火、自然,五个类别各二十张。在地图固定明晰、卡牌相同有限的情况下,如何巧妙地搭配卡牌应对不同地图的需求,对取得胜利而言就显得至关重要。
为了便于新人上手,在进入游戏时官方已经给出三组搭配好的卡牌。卡组的内容涵盖所有类型,分别是精灵组、鱼人组、树人组。精灵卡组毫无疑问适合刚刚开始游戏的新手玩家,侧重于攻击简单粗暴,但如果遇到善于防守的对手则是一场艰难的战斗。鱼人卡组和树人卡组,适合对于游戏有一定了解的玩家,根据自己的需要来灵活搭配,发掘卡牌的潜能。
树人卡组我用的较少,较为善用的思路是,选择高血高攻高费的角色,配合树人的诱捕技能打持久战,如果抢先占点的话,配合树人的伏击技能,也可以给来争夺的敌人一个出其不意的攻击。与此搭配的法术卡牌是加血恢复和护盾保护,不过尝试选择高攻击的法术卡牌也或许是另外一种可行的思路。
《魔卡奇兵》对于类型的融合容易激起玩家好奇心,截取MOBA与RTS各自的优点放大精细化,较短的对局时间满足时下玩家对碎片化时间的规划需求,也促进这个类型向着多元化发展。开发说明中虽然号称多人对战,但目前并不能匹配到玩家,这也是大多数独立游戏开发多人对战模式面临的鬼服问题,所以厂商还是应当尝试开发PVE内容,引入剧情来使单机对抗获得更多乐趣。一款以多人对战为核心内容的游戏无法匹配到玩家,体验起来相当令人感到遗憾,而目前的对抗难度又过低,内容不足以支撑长时间游戏,整体需要打磨完善的部分还有很多,鉴于目前情况不推荐原价购买。
A9VG为《魔卡奇兵》评分:5/10,详情如下
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